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« Le e-sport est-il un sport ? » : dépasser un débat stérile

Le e-sport s’impose comme un enjeu public et on constate des réticences à l’admettre dans la galaxie sportive. Si la question est souvent posée de façon stérile en cherchant à définir de façon restreinte ce qu’est un sport, l’analyse de sa pratique et de sa consommation est bien plus pertinente. Et cette montée en puissance crée d’autres enjeux bien plus pertinents à étudier…

« La partie la plus cérébrale du jeu – de loin la plus importante – demeure invisible; c’est donc que le muscle y sert d’écran à l’intelligence »

Pierre de Coubertin, fondateur des Jeux Olympiques modernes

Pour la première fois de l’histoire des Jeux OIympiques, les JO de Tokyo ont plus ou moins admis l’existence du e-sport, c’est à dire la pratique compétitive du jeu vidéo, comme sport. En réalité, le Comité international olympique se tient dans une zone grise sur la question : le CIO a bien organisé une compétition en marge des jeux, mais sans l’inclure dans les épreuves officielles. Cette situation résume bien la position du e-sport aujourd’hui dans la sphère publique : pas entièrement admis comme un sport à part entière mais en forçant de plus en plus la porte du fait de son poids de moins en moins négligeable.

Comment répondre à la question de savoir si le e-sport est du sport ? Mais surtout, cette question en pose une autre, bien plus pertinente : pourquoi cette question fait-elle débat ?

L’Intel World Open, compétition de Rocket League et Street Fighter V organisée en marge des JO de Tokyo par le CIO.

Pourquoi le e-sport est-il devenu un enjeu pour la galaxie sportive ?

La pertinence de la question réside d’abord dans les chiffres : il y a près de 30 millions de personnes qui regardent régulièrement du e-sport en 2021 et ces chiffres explosent (+11% en un an[1]). Twitch, la principale plateforme de diffusion en direct de e-sport, connaît une affluence moyenne de plus de 2,5 millions de personnes en permanence[2]. A titre de comparaison, un match de NFL, la ligue sportive la plus regardée en Amérique du Nord, attire en moyenne 16 millions de spectateurs[3]. La Ligue 1, le championnat français de football, attire en moyenne 1,2 million de téléspectateurs français[4]. En 2020, les finales du championnat du monde de League of Legends ont attiré plus de 45 millions de personnes[5], soit la moitié de l’audience du Super Bowl. Les chiffres d’audience sont donc loin d’être insignifiants et, surtout, en forte hausse, portés par un public jeune qui voit ses habitudes de consommation évoluées.

Johan “N0tail” Sundstein, le joueur ayant remporté le plus d’argent en compétition de eSport (près de 7 millions de dollars au total) grâce à Dota 2.

Sauf qu’il est important de noter que le nombre moyen d’heures regardées par les amateurs de sport numérique peut être potentiellement plus élevé que pour les autres sports. Si il existe des compétitions sportives sous la forme de championnat, les streamers de e-sport passent aussi beaucoup d’heures à diffuser simplement leurs parties en ligne auprès des joueurs. C’est comme si les amateurs du PSG ne regardaient pas seulement les matchs, mais aussi tous les entraînements de leur équipe. En juillet 2021, c’est 2 milliards d’heures de streaming qui ont ainsi été regardées sur Twitch, dont un grand nombre de parties « casual »[6].

capture d’écran de la chaîne Twitch de Richard « Ninja » Blevins, le joueur avec le plus d’abonnés sur la plateforme : plus de 16 millions.

On peut essayer d’estimer le potentiel publicitaire si c’est heures pouvaient être valorisées par les annonceurs de la même façon que le Super Bowl : en 2021, 90 millions de personnes environ ont regardé le match de football américain de 3 heures et demi au total (en comptant les interruptions) pour un revenu publicitaire total de 545 millions de dollars[7]. Ça représente 1,7$ de revenu publicitaire par spectateur et par heure. Même s’il est impossible de faire une simple équivalence – du fait de l’importance du Super Bowl qui incite les gens à accepter plus facilement les pubs et lui offre une visibilité au-delà des chiffres -, les 2 milliards d’heures de streaming Twitch de juillet vaudraient 3,4 milliards de dollars en revenus publicitaires si elles étaient valorisées de cette façon. Cela permet de donner une idée du potentiel financier du e-sport. Amazon ne s’y est pas trompé en rachetant la plateforme près d’un milliard de dollars en 2014, alors que Youtube tentait aussi un rachat en parallèle[8].

De plus, avec ces enjeux financiers viennent les question de la compétition entre pays pour bénéficier des fruits de ce marché nouveau. Sous l’angle de l’attractivité d’un marché national par rapport à un autre, il existe une concurrence potentiellement plus forte que dans d’autres sports : comme le note très bien le groupe de travail parlementaire sur l’e-sport[9], “Sans contrainte de résidence, les joueurs professionnels de jeu vidéo sont tentés de s’installer dans les pays leur proposant les conditions de travail les plus attractives, notamment en matière de rémunération et d’imposition. Ce raisonnement est également applicable aux structures d’accueil et de formation des équipes : les clubs.” Ce qui s’explique par l’aspect dématérialisé de la compétition. L’enjeu réglementaire et législatif est donc essentiel. 

Le député Denis Masséglia, président du groupe de travail sur l’e-sport qui a rendu ses conclusions en 2019.

Voilà l’enjeu pour le monde sportif : le e-sport va continuer à se développer et il risque de monopoliser de plus en plus l’attention de la population. Tous les acteurs doivent alors considérer ce changement : les fédérations sportives, les annonceurs, les diffuseurs et même les pouvoirs publics.

Qu’est-ce qu’un sport ?

Tout d’abord, il est intéressant de noter que sémantiquement, le mot “sport” vient du vieux français “desport” qui qualifiait un loisir ou divertissement. C’est dire que la distinction entre le loisir et le sport est ténue dès ses origines. Le Conseil de l’Europe risque une définition dans sa Charte européenne du sport[10]: « On entend par « sport » toutes formes d’activités physiques qui, à travers une participation organisée ou non, ont pour objectif l’expression ou l’amélioration de la condition physique et psychique, le développement des relations sociales ou l’obtention de résultats en compétition de tous niveaux ». On trouve donc deux éléments essentiels du sport : l’aspect physique et la notion de compétition et performance. On peut y ajouter l’idée de règles reconnues et partagées par tous, idée communément admise dans la plupart des définitions.

Le Tsu Chu, considéré comme la plus vieille forme de football, a été inventé en -2500 avant JC environ.

Le e-sport rentre-t-il dans cette définition ? L’aspect compétitif est indéniable : le e-sport est une mise en concurrence des joueurs entre eux. C’est aussi le cas concernant les règles à respecter : les jeux répondent à des moyens et objectifs précis permettant de remporter la victoire sur son adversaire. Concernant l’aspect physique, instinctivement, et c’est l’argument qui revient régulièrement, on peut lui nier cette dimension. Pourtant, cela dépend encore de la définition : endurance, force, souplesse ne font pas nécessairement partie des qualités des joueurs, mais la coordination et l’adresse sont aussi des capacités physiques et elles sont indispensables à la bonne pratique du e-sport : les joueurs professionnels sont connus pour leur haut niveau de « APM », c’est à dire actions per minute. Ces joueurs peuvent ainsi réaliser plus de 300 actions à la minute. Si on considère la seule intensité physique pour juger de la dimension sportive, alors en quoi le tir au pistolet ou le tir à l’arc, qui sont admis aux Jeux Olympiques, sont-ils nécessairement plus intenses physiquement que le sport numérique ? Et pourtant leur dimension sportive est rarement remise en question lorsqu’ils sont pratiqués dans ce cadre.

Une partie de Starcraft II montrant la dextérité du joueur. Starcraft II est considéré comme l’un des jeux de e-sport nécessitant le plus d’actions par minute pour une meilleure performance.

La réalité est que la notion de sport est elle-même très large et recoupe plusieurs types d’activités plus ou moins intenses physiquement, mais que l’on appelle toutes sport. La critique que l’on retrouve derrière le refus de label de sport au e-sport est surtout une critique de l’équivalence que l’on pourrait faire en termes de gains physiques entre la pratique de l’athlétisme ou du foot avec la pratique de League of Legends ou Fortnite. Bien entendu, la pratique du e-sport n’est pas l’équivalent pour la santé de la pratique d’un sport à haute intensité physique. Mais cela n’a pas d’impact sur l’aspect sportif du e-sport. A mes yeux, la principale raison pour laquelle la dimension sportive du e-sport fait encore débat relève sûrement de questions culturelles et du fait qu’il reste nouveau et casse certains des codes traditionnels en étant perçu comme un risque de sédentarité supplémentaire pour les nouvelles générations. Toutefois, ces codes ne font pas directement partie de la définition sportive : rien n’exclut en soi plus l’écran d’ordinateur ou le clavier du sport que le pistolet, l’arc ou la boule de pétanque. Si le sport numérique avait existé il y a plusieurs décennies, le débat aurait-il lieu encore aujourd’hui sur la dimension sportive du jeu vidéo compétitif ?

Couverture d’un fascicule de la Mission Interministérielle de Lutte contre les Drogues Et les Conduites Addictives qui rappelle les peurs associées à la pratique du jeu video et donc associées au e-sport (2020).

Nous pouvons donc débattre de questions sémantiques pour savoir si le e-sport est bien du sport mais ça restera sûrement assez stérile pour deux raisons : la première est que la position sur le sujet relève souvent plus de la crainte ou non de l’émergence de valider le jeu vidéo, et donc toutes les peurs auquel on l’associe. Alors que dire que le e-sport est du sport ne revient pas nécessairement à dire qu’une heure de e-sport est l’équivalent pour le bien-être et la santé d’une heure de football. La deuxième raison est que, si personne n’est d’accord sur la définition d’un sport, alors le meilleur critère pour trancher le débat est empirique : observons si l’e-sport est effectivement perçu et pratiqué comme un sport et cela suffira sûrement à déterminer la façon dont il doit être considéré. La questions sémantique est donc caduque. Comme le rappelle la célèbre remarque du poète James Whitcomb Riley : « si ça ressemble à un canard, si ça nage comme un canard et si ça cancane comme un canard, c’est qu’il s’agit sans doute d’un canard »…

Le e-sport dans la pratique : dépasser un débat stérile de typologie

La question de savoir si le e-sport remplace le sport classique est essentielle pour deux raisons. D’abord parce qu’elle permet déjà de donner un indice important sur le fait de savoir si l’e-sport est du sport aux yeux de ceux qui le consomment. Car si les différences dans la pratique entre sport et e-sport sont essentielles, la façon dont le consommateur perçoit ces deux catégories l’est tout autant. 

Deuxièmement, cette question est essentielle pour les acteurs de l’industrie du sport : doivent-ils se tourner vers le e-sport pour assurer leurs revenus futurs ? Les chaînes sportives doivent-elles diffuser aussi du e-sport ? Peuvent-ils adopter des stratégies marketing similaires à celles du sport pour en permettre une meilleure couverture et s’assurer de meilleurs revenus ?

Pour répondre à cette question, on peut se tourner vers une étude réalisée en 2018 par l’Université de Virginie Occidentale[11] qui compare les motivations des spectateurs de sport et de e-sport. Si l’on constate des motivations similaires, alors le sport et l’e-sport répondraient à des besoins similaires et pourraient donc être assimilés. C’est ce que la théorie économique appelle des biens substituables. C’est à dire que plus une personne regarderait de e-sport, moins elle pourrait ressentir le besoin de regarder du sport. 

En demandant à plus de 500 spectateurs présents à des compétitions de e-sport les raisons pour lesquelles ils assistaient et appréciaient les compétitions de jeux vidéo, les auteurs constatent que les spectateurs des deux catégories de spectateurs participaient pour des raisons très similaires à ces évènements : l’excitation du jeu, l’intérêt pour l’aspect compétitif ou l’envie de voir des capacités exceptionnelles (ce qu’on appelle communément le “skill” dans le e-sport et la technique dans la plupart des sports).

Le public d’une compétition de Dota 2 célébrant une partie comme le ferait un public de football ou basketball.

Les raisons qui poussent donc les spectateurs à apprécier sport et e-sport sont similaires, suggérant que ce dernier peut, in fine, se substituer en partie au premier. Mais il ne faut pas considérer que cette étude suffit à constater une baisse de la pratique sportive du fait du eSport notamment parce qu’il peut aussi se substituer à d’autres activités (temps passé sur internet, à regarder la télé ou à lire par exemple). 

La chaîne de télévision sportive Bein diffuse désormais du e-sport sur l’émission « Bein Esports ».

Cependant on constate, concernant les Etats-Unis, une baisse de la pratique sportive à l’école pour les enfants : entre 2008 et 2018, la pratique sportive des élèves de 8th grade (environ 13/14 ans) a baissé de 7 points (de 70 à 63%)[12]. Mais il faut noter que la pratique du jeu vidéo peut ne pas être le premier lien de causalité : l’image de plus en plus négative du football américain et le manque de moyens des écoles pour entretenir leurs infrastructures peuvent expliquer une large partie de cette baisse. Comme lorsque le jeu vidéo est accusé d’être responsable de la violence, le risque est de trouver un seul facteur explicatif et oublier tous les autres.

La pratique sportive a-t-elle baissé au cours des dernières années en France du fait du développement des jeux vidéo ? Selon Santé Publique France[13], le niveau d’activité des plus jeunes est inférieur à celui des adultes : les enfants et adolescents étaient presque moitié moins que les adultes à atteindre les recommandations en termes d’activité physique en 2016. Toutefois, ces chiffres n’ont pas évolué entre 2010 et 2016 et ce alors que le e-sport se développait fortement sur la même période. Par contre, sur la même période, le nombre d’heures passées sur des écrans augmentait fortement, en particulier du fait des ordinateurs et smartphones. Il ne semble donc pas que les jeux vidéo aient un impact unique sur la pratique sportive, mais que tout lien à faire doive plutôt s’analyser au niveau de l’ensemble des loisirs numériques. 

Temps passé en moyenne par jour sur la télévision et les médias numériques par les adultes français entre 2013 et 2018. On constate que le temps consacré à la télévision est contants alors que celui consacré aux autres écrans a explosé.

Quoi qu’il en soit, le sport télévisé semble lui souffrir de ces nouvelles pratiques : récemment, l’Olympique de Marseille a été le premier club de Ligue 1 à lancer une chaîne Twitch[14], dans l’espoir de toucher un jeune public qui se détourne des écrans et du sport télévisé traditionnels. Seuls 8% de la génération Z (ceux nés entre 1996 et 2012) regardent du sport tous les jours, contre 15% pour les millenials (nés entre 1981 et 1996)[15]. Et cette tendance est observable dans d’autres pays. 

Il semble donc bien que, même si observer une substitution directe du sport par le e-sport soit difficile à constater, les pratiques en matière de sport évoluent sous l’influence des nouveaux loisirs et notamment du jeu vidéo. Les motivations qui amènent à regarder du football à la télévision peuvent se retrouver dans les compétitions de e-sport. De fait, que le e-sport puisse ou non être qualifié de sport, il semble que, au moins en partie, les jeunes générations y voient bien des pratiques substituables. 

En conclusion, « le e-sport est-il un sport » : un débat stérile qui en cache un plus pertinent

In fine, la principale question qui touche le e-sport, d’un point de vue sociétal, n’est pas de savoir s’il rentre dans la liste des épreuves aux Jeux Olympiques ou si les joueurs transpirent durant leurs parties, mais bien de constater si la société le traite comme tel. Et force est de constater que les nouvelles générations, qui finiront par devenir la population de demain, tendent à le légitimer de plus en plus. Les audiences et pratiquants sont en hausse, les fédérations et les clubs se forment, les chaînes de sport s’y intéressent de plus en plus et les sommes d’argent en jeu ne font que croître. Il y a fort à parier que la question de savoir si le e-sport est un sport finira par devenir caduque par la pratique plus que des réflexions abstraites. Cette question cache en réalité le seul vrai problème que le e-sport amène : comment continuer à inciter les plus jeunes à pratiquer de l’activité physique intense face à des nouvelles habitudes de vie ? Et montrer du doigt le e-sport pour le rejeter du monde du sport ne permettra pas de répondre à ce problème. Un problème qui réside tout autant dans l’utilisation des réseaux sociaux ou la consommation de vidéos en ligne que dans le jeu vidéo. Un problème qui nécessite donc une réponse plus globale et adaptée qu’une stigmatisation du e-sport comme l’expression d’une consommation excessive de jeu vidéo.


[1] (2021). Esports Ecosystem 2021: The key industry companies and trends growing the esports market. Insider Intelligence. URL : https://www.insiderintelligence.com/insights/esports-ecosystem-market-report/

[2] Twitch viewer statistics. Twitch Tracker. URL : https://twitchtracker.com/statistics/viewers

[3] Porter, R. (2021). TV Long View: Even in a Down Year, the NFL’s Ratings Are Untouchable. The Hollywood Reporter. URL : https://www.hollywoodreporter.com/tv/tv-news/tv-long-view-nfl-ratings-dominance-2020-4124795/

[4] Le Gall, A. (2021). Audiences TV : Chute dans le peloton !…. La Ligue 1 a perdu la moitié de ses téléspectateurs en quelques années. 20 Minutes. URL : https://www.20minutes.fr/sport/football/2958311-20210121-audiences-tv-chute-peloton-ligue-1-perdu-moitie-telespectateurs-quelques-annees

[5] Number of unique viewers of League of Legends eSports championship finals from 2013 to 2020. Statista. URL : https://www.statista.com/statistics/518126/league-of-legends-championship-viewers/

[6] Twitch viewer statistics. Twitch Tracker. URL : https://twitchtracker.com/statistics/viewers

[7] Hayes, D. (2021). CBS Set Super Bowl Record With $545M In Ad Revenue, Research Firm Estimates. Deadline. URL : https://deadline.com/2021/02/cbs-super-bowl-record-545-million-ad-revenue-1234691454/

[8] (2014). Amazon.com to Acquire Twitch. Business Wire. URL : https://www.businesswire.com/news/home/20140825005820/en/Amazon.com-Acquire-Twitch?smid=tw-nytimesbits

[9] Masséglia, D. et al. (2019). Communication du groupe de travail sur l’e-sport. Assemblée nationale. URL : https://www2.assemblee-nationale.fr/content/download/83419/929503/version/1/file/Communication_DM_esport_v5.pdf

[10] Comité des ministres (1992). Charte européenne du sport. Conseil de l’Europe. URL : https://search.coe.int/cm/Pages/result_details.aspx?ObjectId=09000016804ca89a

[11] Pizzo, A., Baker, B. et al. (2018). Esport vs sport: a comparison of spectator motives. Sport Marketing Quarterly. URL : https://www.researchgate.net/profile/Anthony-Pizzo/publication/321850348_eSport_vs_Sport_A_Comparison_of_Spectator_Motives/links/5b3e6eeb4585150d2301eff9/eSport-vs-Sport-A-Comparison-of-Spectator-Motives.pdf

[12] Owangotang (2021). Scholastic Sports are Dying – and Why Esports May Take Over. Planet9. URL : https://www.planet9.gg/GLOBAL/en/blog/detail/20210417-10143

[13] Verdot, C. et al (2020) Owangotang (2021). Activité physique et sédentarité dans la population française. Situation en 2014-2016 et évolution depuis 2006-2007. Bulletin épidémiologique hebdomadaire. URL : https://www.santepubliquefrance.fr/determinants-de-sante/nutrition-et-activite-physique/documents/article/activite-physique-et-sedentarite-dans-la-population-francaise.-situation-en-2014-2016-et-evolution-depuis-2006-2007

[14] de la Morinerie, C. (2021) Pourquoi les jeunes ne regardent plus le foot à la télé. Europe 1. URL : https://www.europe1.fr/sport/pourquoi-les-jeunes-ne-regardent-plus-le-foot-a-la-tele-4022178

[15] Henni, J. (2021) Comment la Ligue 1 a perdu la moitié de ses téléspectateurs. Capital. URL : https://www.capital.fr/entreprises-marches/comment-la-ligue-1-a-perdu-la-moitie-de-ses-telespectateurs-1391469

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