
Les regards traitent de sujets économiques et sociaux en lien avec l’industrie vidéoludique en dressant un état des débats et de la recherche sur un thème
- Le rachat à 69 milliards d’Activision-Blizzard par Microsoft : anatomie du marché du jeu vidéo en 2022L’annonce du rachat de l’éditeur Activision-Blizzard par Microsoft a été un séisme dans le secteur du jeu vidéo. Plus gros rachat de l’année, les autorités de la concurrence à travers le monde s’inquiètent de l’effet sur la concurrence. Mais pourquoi Microsoft veut racheter l’éditeur de Call of Duty et Overwatch ? Analyse de l’économie du secteur vidéoludique.
- « Le e-sport est-il un sport ? » : dépasser un débat stérileLe e-sport s’impose comme un enjeu public et on constate des réticences à l’admettre dans la galaxie sportive. Si la question est souvent posée de façon stérile en cherchant à définir de façon restreinte ce qu’est un sport, l’analyse de sa pratique et de sa consommation est bien plus pertinente. Et cette montée en puissance crée d’autres enjeux bien plus pertinents à étudier…
- La violence et le jeu vidéoDepuis les années 1990, le jeu vidéo est régulièrement accusé de promouvoir la violence. Très présente dans l’univers vidéoludique, la violence sert d’abord de ressort pour créer une tension dramatique et des mécaniques de gameplay facilement identifiables pour les joueurs. Les études menées sur le lien entre violence dans le jeu et violence réelle ne sont pas concluantes du fait de plusieurs limites éthiques et méthodologiques. Il semble que la relation soit plus complexe : les gens violents sont attirés par la représentation de la violence qui ne tend pas à les rendre violents sans particularités propres à leur environnement. Toutefois, pour masquer les manquements d’écoles, parents ou hommes politiques, le jeu vidéo reste encore régulièrement utilisé comme bouc émissaire.
- Le coût environnemental du jeu vidéoIndustrie mature et encore en croissance, le jeu vidéo entraîne divers types de pollution : physique (jeux, consoles, serveurs) et en consommation énergétique. L’industrie vidéoludique manque d’incitation à optimiser sa consommation énergétique, et ce alors que des marges d’optimisation existent sans se faire au détriment de l’expérience du joueur. Ce constant résulte d’un manque de signaux envoyés aux acheteurs pour les orienter et d’intervention des décideurs publics pour établir des labels alors que l’impact financier peut être important pour les joueurs. Le cloud gaming, énergivore, pourrait évoluer aussi dans le sens d’une optimisation énergétique et financière. La question de la volonté plus que de la technologie est donc centrale à l’avenir.
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