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The Witcher 3 : l’homme contre l’homo œconomicus selon CD Projekt Red

Salué par la critique et les joueurs, The Witcher 3 reste l’une des oeuvres vidéoludiques les plus impressionnantes de la dernière décennie. Son écriture d’une richesse inégalée et son gameplay parfaitement exécuté offrent l’une des plus belles réflexions du jeu vidéo sur le capitalisme, l’humanité et, enfin, sur ses propres créateurs.

« Les gens aiment inventer des monstres et des monstruosités. Ca leur donne l’impression d’être moins monstrueux eux-mêmes. »

Geralt of Rivia, The Witcher 3 : Wild Hunt

S’il y a un jeu de la dernière décennie qui a su toucher le cœur des joueurs à travers le monde et être unanimement salué comme le modèle de ce que devrait être un jeu AAA (blockbusters du jeu vidéo, avec des budgets importants et grande couverture médiatique), c’est bien The Witcher 3. 

Le jeu développé par le, jusqu’alors, relativement confidentiel studio polonais CD Projekt Red a été un succès mondial vendu à plus de 40 millions d’exemplaires depuis sa sortie en 2015 et propulsant ses créateurs au sommet de l’attention médiatique et financière de l’industrie. 

Ce succès, The Witcher 3 le doit à une double passion des développeurs que le joueur peut ressentir à chaque instant de l’aventure : celle du RPG fantastique et celle pour la série de livres des années 1990 ayant inspiré le jeu, Le Sorceleur de l’auteur polonais Andrzej Sapkowski.

Ces livres, et les jeux qui en sont tirés, suivent les aventures de Geralt de Riv, chasseur de monstres à gages dans un monde plein de violence, de magie et de misère. Dans ce monde dans lequel cohabite humains, nains, elfes et diverses races de monstres, les sorceleurs comme Geralt parcourent le monde à la recherche de contrats à exécuter. 

Unanimement salué pour la richesse et la maturité du monde dans lequel Geralt évolue, The Witcher 3 arrive à magnifier tous les codes du RPG fantastique tout en offrant un discours sur le lien entre l’homme, son humanité et son rapport à l’argent. Plus encore, CD Projekt offre une réflexion qui se transforme en introspection pour le studio d’amoureux du jeu vidéo devenu géant financier.   

Geralt de Riv accompagné de sa fille adoptive Ciri

Résumé de l’intrigue de The Witcher 3 :

Le joueur incarne Geralt de Riv, un sorceleur et membre d’une guilde spécialisée dans la chasse de monstre dans un monde fantastique médiéval. Entrainés dès leur naissance, les sorceleurs bénéficient de mutations génétiques qui leurs donnent des pouvoirs surhumains mais entraînent aussi chez eux une réduction des émotions qu’ils sont capables de ressentir. Ils parcourent le monde, déchirés par les guerres et la violence, à la recherche de contrats. Geralt est aussi à la recherche de sa fille adoptive, enlevée par un groupe d’êtres surnaturels parcourant les mondes pour semer la destruction.

Les cavaliers de la Chasse sauvage, principaux antagonistes du jeu.

Un monde fantastique où la violence sous toutes ses formes est omniprésente

L’ensemble du jeu est marqué par les différents niveaux de violence auquel est confronté le joueur à travers les yeux de Geralt. 

Tout d’abord, la guerre : le Continent (le territoire dans lequel se déroule le jeu) fait l’objet d’une lutte sans merci entre différentes factions. Les deux principaux royaumes, Nilfgaard et Redania, s’affrontent tout au long du jeu et tout le territoire est jonché de champs de bataille et cadavres en lien avec le conflit. D’autres roitelets et seigneurs locaux tentent de survivre entre ces deux blocs. Geralt lui-même ne prend parti dans le conflit et constate par lui-même la dévastation causée par les deux camps. 

Carte du Continent, le monde ouvert dans lequel se déroule le jeu et ses conflits.

La réussite du jeu est alors dans son monde ouvert. Dans de nombreux jeux dits open-world, le monde ouvert est surtout un argument marketing (il suffit de voir les annonces sur la taille des cartes) de studios ayant cédé à la mode et ce alors que le genre pose de nombreux problèmes lorsqu’il n’est pas adapté : voyager d’un point à l’autre peut être répétitif, les missions secondaires se ressemblent toutes et le rythme de l’histoire s’en trouve coupé et perd souvent le joueur entre une histoire principale tentant de créer un sentiment d’urgence et d’enjeu et des quêtes secondaires sans grand intérêt. 

The Witcher 3 évite ces écueils : le monde ouvert sert ici le propos du jeu. Les zones traversées sont variées et permettent de saisir toute la violence du monde et ses différentes formes, ainsi que le contraste avec la beauté des paysages. Chaque partie du monde nous rappelle sa dureté. Les missions secondaires, incroyablement travaillées et adaptées à la nature même du travail du sorceleur, permettent d’inscrire le joueur dans les histoires des personnes qui y vivent : on y voit leurs souffrances, leurs drames et leurs deuils et on s’implique dans ceux-ci. Deux exemples de telles histoires ci-dessous.

D’autres formes de violence sont très présentes au cours de l’histoire, en particulier celles liées aux relations entre espèces. Dans ce monde dominé par les humains, les elfes, nains et autres espèces font l’objet de discriminations permanentes. Une police est même chargée de traquer et exécuter les sorcières et autres espèces manipulant la magie. Certains groupes de résistance clandestins elfiques se sont établis dans la forêt. Geralt lui-même, étant un humain modifié génétiquement et contrôlant la magie, fait l’objet d’une suspicion permanente. 

Un chasseur de sorcière appartenant au culte du feu éternel s’apprête à brûler au bûcher un non-humain au cœur de la ville de Novigrad.

Enfin, la dernière forme de violence découle du travail même de Geralt. Ce dernier, comme tous les sorceleurs, passe sa vie à arpenter le Continent pour trouver de nouveaux monstres à chasser et tuer. Il fait aussi souvent face à des choix difficiles quand il constate qu’un monstre avait des raisons légitimes d’attaquer un homme ou qu’un spectre a souffert de son vivant, entraînant son tourment dans l’au-delà. De nombreux monstres peuvent parler et ressentent les choses, amenant Geralt à tenter autant que faire se peut de concilier sa connaissance intime des monstres avec son devoir de chasseur. 

Exemple d’un choix que Geralt doit faire : tuer ou laisser partir un troll qui a tué en légitime défense des mineurs.

Si le monde du Witcher est très inspiré des mythologies slave, nordique et germanique (la “Chasse sauvage”, Wild Hunt, donnant son nom au jeu par exemple est inspirée de ces mythes, tout comme le bestiaire), l’auteur de The Witcher s’en servait aussi pour parler de l’histoire polonaise, à travers les pogroms régulièrement évoqués contre les non-humains, rappelant les pogroms contre les juifs. L’opposition entre deux royaumes visant à conquérir l’ensemble du Continent renvoie aussi à la peur permanente de la partition polonaise entre Russie/URSS et Prusse/Allemagne. 

Comparaison entre l’architecture polonaise et l’architecture du jeu.

« It’s the economy stupid » : l’argent, personnage principal de The Witcher

L’aspect le plus marquant du jeu est sa dimension économique. Le contraste entre le dramatique des situations auxquelles est confronté le joueur et l’importance de l’argent dans le jeu résonne évidemment avec la vision que beaucoup ont de notre monde. La réputation des sorceleurs est d’être dénués d’émotions et de ne travailler que contre salaire. Geralt affirme même que “les sorceleurs ont été créés pour tuer des monstres, peu importe qui poste l’annonce ; il suffit que l’argent soit bon, c’est tout.” Chaque contrat pour tuer un monstre nécessite une petite mécanique de négociation entre le PNJ et Geralt. Assez peu utile puisque très facile, elle permet surtout de recontextualiser dans les mécaniques du jeu l’importance de l’argent dans le travail des sorceleurs. 

Exemple de négociation pécuniaire entre Geralt et un PNJ.

Preuve de celle-ci, les développeurs ont travaillé sur un modèle économique cohérent au point de développer une régression polynomiale pour adapter le prix de vente et d’achat des biens. Ce système de révision permanente des prix a même eu droit à son nom, “reactor”. 

Présentation du mécanisme économique du jeu.

En réalité, ce système de prix n’est pas révolutionnaire en soi et de nombreux RPG tentent de maintenir un modèle économique cohérent au cours de l’aventure mais il montre à quel point le gameplay retenu par CD Projekt s’adapte au discours du jeu. Le choix du RPG en monde ouvert est le plus adapté : les RPG se caractérisent par l’accumulation d’argent et de biens visant à améliorer son personnage et son matériel. Plus qu’un simple élément du lore, il s’agit de la construction d’un Geralt homo oeconomicus par excellence, cet agent économique néoclassique qui suppose un homme rationnel et optimisant sa consommation au-delà de toute autre considération. Cet agent théorique est un humain dénué de toute autre considération qu’économique.

Une fonction d’utilité typique qui modélise la façon dont un agent rationnel « homo oeconomicus » fait ses choix de consommation afin de maximiser son utilité. Un fondement de la réflexion économétrique.

Cette idée d’une économie qui déshumanise les relations humaines est commune, que ça soit dans la littérature ou en politique. Son expression la plus connue est sûrement dans La Grande transformation de l’économiste Karl Polanyi qui critiquait l’idée d’une “naturalité” du capitalisme : le capitalisme ne correspondrait pas à la nature humaine et ne serait pas le modèle économique naturelle car le troc et l’échange entre personnes se connaissant a été le modèle économique dominant durant l’essentiel de l’histoire de l’humanité selon lui. Le capitalisme serait arrivé à détruire les relations inter-personnelles qui dominaient l’économie jusqu’à récemment grâce à la double volonté d’une classe de commerçants et l’émergence de l’Etat moderne.

Si ce livre a été critiqué sur la question d’une alliance entre capitalisme et Etat moderne, il exprimait une idée répandue, et non dénuée de fondement, qui présente l’émergence de l’économie capitaliste comme ayant créé des interactions humaines dépersonnalisées dans de grands ensembles étatiques (puis mondialisés) venus remplacer l’économie locale. La division du travail permet de bénéficier d’un produit auquel des milliers d’inconnus ont contribué à travers le monde là où les barrières à l’échange étaient nombreuses auparavant.

Destruction en 1967 du bureau d’octroi de Croix de Pierre à Toulouse. Ces bureaux servaient à collecter les droits d’entrée dans les villes jusqu’à l’intégration progressive de l’économie dans des ensembles étatiques sans barrière.

L’humain sans l’humanité : Geralt ou le récit d’un homme désabusé

Le point de vue de Geralt que le joueur adopte permet de cerner la vision du monde dans lequel ce dernier évolue : cruel, cupide et immoral. 

Si Geralt s’éloigne des problèmes des hommes pour se concentrer sur son travail et sa paye, ce n’est pas par haine ni mépris, mais par nihilisme. Lorsqu’un combat qui semble avoir du sens se présente à lui, comme celui de la trame principale visant à protéger sa fille adoptive et le monde de la Wild Hunt, il n’hésite pas à réaliser d’importants sacrifices. Mais les querelles entre chefs de guerre ne le concernent pas. Sa position de sorceleur modifié génétiquement, faisant de lui une forme d’hybride humain-monstre quasi-dénué d’émotions, lui offre la possibilité de prendre du recul sur l’espèce humaine. Et de dresser un parallèle avec les monstres qu’il connaît tout aussi bien. 

Contrairement à l’énorme majorité du genre humain, le sorceleur se refuse à dresser une hiérarchie absolue entre les hommes et les monstres. Dans plusieurs missions, il est amené à pouvoir choisir de ne pas remplir la tâche qu’un homme lui a confiée après avoir compris la situation du monstre qu’il est censé éliminer. Il se fixe aussi pour règle de ne pas tuer les monstres dotés de sensibilité. le DLC Blood and Wine est l’aboutissement de cette logique : chargé de chasser un vampire qui terrorise le royaume de Toussaint, on découvre l’amitié qui lie Geralt à un vampire, Regis, le faisant reconsidérer ses options pour mettre fin à la menace. 

Geralt et son amis vampire Regis, essentiel à la trame scénaristique du DLC Blood and Wine.

Toute la construction de nombreux récits du jeu, que ce soit les missions principales ou secondaires, est l’occasion de faire des choix moraux concrets entre sauver un personnage ou un autre, tuer un monstre ou le laisser vivre. Et tout cela permet de saisir la complexité du monde qu’habite Geralt et le fait qu’il n’existe pas de ligne de démarcation entre hommes et monstres qui recouvre celle du bien et du mal. Encore une fois, cette idée de choix est une mécanique connue du gameplay RPG. Mais rarement celle-ci n’avait été poussée aussi loin que dans The Witcher 3 et rarement elle n’a autant collé au message d’un jeu.

Exemple de choix que doit réaliser Geralt : protéger une personne qui risque de se faire tuer ou la laisser mourir.

Ce procédé narratif visant à confronter l’homme à ce qu’il perçoit être un monstre pour le confronter à ce qui fait ou non sa propre humanité est commun, des films de zombies à La Métamorphose de Kafka qui confronte l’évolution de Gregor en insecte à celle de sa famille vis-à-vis de lui. On pense aussi à la postérité du monstre de Frankenstein inventé par Mary Shelley et la confrontation entre la laideur de ce monstre et son intelligence. Alors qu’il voulait s’intégrer parmi les hommes, il finit par semer la terreur suite aux rejets qu’il subit. The Witcher offre ainsi un miroir à l’humanité que Geralt se contente de tenir pour lui montrer qu’elle n’est pas toujours moins monstrueuse que les monstres, justifiant son regard nihiliste et désabusé sur le genre humain. 

Victor Frankenstein dégoûté par sa créature sur l’illustration de couverture de l’une des premières éditions du livre de Mary Shelley.

The Witcher : craintes et espoirs de la fin du monde communiste

S’il est facile de voir dans The Witcher une réflexion politique globale, la qualité de son écriture et la finesse de son discours en fait une œuvre vidéoludique remarquable par sa profondeur et sa cohérence. Il n’y a pas besoin d’avoir lu les livres d’Andrzej Sapkowski pour comprendre que le contexte des années 80/90 en Pologne traverse l’œuvre. La fin de l’idéal communiste et l’arrivée du capitalisme fût une période complexe pour l’Europe de l’Est. La Chute du Mur signifiait la fin d’un modèle total d’organisation de la société polonaise qui, en s’effondrant, laissait place à toutes les craintes et tous les espoirs concernant l’avenir du pays.

Manifestation du Solidarnosc, le syndicat de Lech Walesa ayant largement contribué à la décrédibilisation du communisme en Pologne et dans le bloc communiste.

L’auteur et le jeu expriment ainsi leur crainte de voir un monde dans lequel les relations humaines perdent toute leur humanité pour ne laisser maître qu’un capitalisme débridé et cruel. Une forme de réponse communiste à American Psycho de Bret Easton Ellis sur le Wall Street des années Reagan. La crainte de voir les hommes finir désabusés face au monde au point de limiter leurs interactions avec celui-ci à des relations pécuniaires. Mais le jeu montre aussi l’espoir de voir toujours une persistance d’humanité dans cette dystopie capitaliste libertaire. Le lien qui unit Geralt à Ciri et le caractère de celle-ci, résolument tournée vers l’abnégation et le don de soi, incarnent cette lueur d’humanité qui perce la violence du monde qui les entoure. 

« S’il pense pouvoir m’acheter, il se trompe gravement » dit Ciri à Geralt en parlant de la proposition de l’empereur Emhyr de lui offrir le trône.

Mais quel serait le sens de ce discours sur la société polonaise de la fin de l’ère communiste pour un studio de jeu vidéo dont le jeu est sorti en 2015, 15 ans après le retrait de la vie politique de Lech Wałęsa ? Plus qu’un discours politique, nous pouvons prendre le parti de lire le message de The Witcher 3 comme un discours de CD Projekt sur lui-même.

The Witcher : l’introspection de CR Red Projekt face à l’industrie vidéoludique

CD Projekt a été fondé en 1994 par Marcin Iwiński et Michał Kiciński, deux passionnés de jeu vidéo qui ont commencé par importer et traduire des jeux occidentaux en polonais avant de commencer à développer leurs propres jeux à partir de 2002. L’entreprise était alors constituée d’une petite équipe et manquait d’expérience, mais sa croissance fût rapide et la mise sur le marché des jeux The Witcher eût pour effet de faire croître la renommée et les équipes de CD Projekt. Le studio a risqué la faillite lors de la crise de 2008 du fait de l’environnement financier et de décisions stratégiques difficiles, mais la sortie de The Witcher 2 et sa réussite commerciale ont permis de redresser la barre. Entre-temps, en 2011, CD Projekt est entré en bourse. Le petit studio est devenu en une décennie un grand du jeu vidéo européen. 

L’équipe de CD Projekt en 1994, à ses débuts.

C’est dans ce contexte qu’il faut replacer le développement de The Witcher 3 à partir de 2011. Le studio de passionnés de jeux vidéo est devenu une entreprise cotée en bourse, devant répondre aux impératifs d’actionnaires attendant des résultats financiers avant des jeux de qualité. C’est souvent cette contrainte qui amène les communautés de joueurs à travers le monde à voir évoluer les studios qu’ils ont aimés en machines à sortir des licences devenues annuelles avec des coûts de développement similaires à des blockbusters hollywoodiens (par exemple, Red Dead Redemption 2 de Rockstar a bénéficié peu ou prou du même budget de développement que Spider-Man : No Way Home, 200 millions de dollars), obligeant les studios à adopter chaque année les mêmes recettes éprouvées pour assurer un succès commercial plutôt que de tenter d’innover. Des studios comme Electronic Arts, Bethesda ou Ubisoft et leurs franchises sont souvent cités comme ayant connu de telles évolutions. 

Le cours des actions de CD Projekt.

Comment ne pas voir dans le blockbuster The Witcher 3 une catharsis visant à exprimer et purger la peur du studio polonais quant à son évolution ? On retrouve cette volonté de se convaincre que le studio reste un projet vidéoludique avant d’être un projet financier quand il décide de rendre gratuits plusieurs DLC de The Witcher 3, alors que l’industrie est souvent critiquée pour sa volonté d’optimiser les revenus des jeux en faisant payer au prix fort des contenus additionnels indignes de leurs tarifs. 

Ainsi, The Witcher 3 se hisse largement dans le panthéon vidéoludique par la qualité de son écriture et de son gameplay, mais il apporte bien plus que ça à l’univers du jeu vidéo. Il démontre avec brio qu’il est encore possible de concilier les valeurs et l’amour de vrais passionnés du jeu vidéo avec la réussite financière d’un AAA, faisant de CD Projekt l’une des boîtes de développement les plus adulées des joueurs après 2015. Le discours du jeu sur le capitalisme et l’humanité, inspiré par l’histoire polonaise et la façon dont Andrzej Sapkowski l’a retranscrit, est intimement lié à l’histoire des développeurs polonais. Leurs craintes et leurs doutes sur ce que peut devenir CD Projekt Red trouveront malheureusement une résonance prophétique lors de la sortie du controversé Cyberpunk 2077 fin 2020. Un jeu qui promettait alors une expérience unique mais qui connaîtra une sortie trop hâtive, à la demande d’actionnaires impatients… 

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