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Little Nightmares 1 et 2 : bourreaux et victimes du consumérisme

La vision horrifique des enfants de Little Nightmares, jetés dans un monde décrépi rempli de monstres difformes et dangereux, permet de sublimer les codes du survival-horror. Little Nightmares y offre aussi au joueur une vision de la déshumanisation de l’humain dans la consommation. Les monstres ne sont alors plus aussi monstrueux qu’il y paraît.

« Les spectateurs vivent à travers un écran et ne peuvent pas imaginer le monde autrement. Toutes ces couleurs, ces sons et ces formes à couper le souffle, qui dansent devant leurs yeux, les hypnotisent, les apaisent, les engraissent »

La présentation des « spectateurs », ennemis de Little Nightmares 2, sur le site officiel de Bandai Namco

Lors de sa sortie en 2017, Little Nightmares a réussi à capter l’attention des joueurs et de la critique en proposant un univers mystérieux et horrifique dans une histoire cryptique maîtrisée de bout en bout. Le succès du premier opus et l’intérêt pour l’univers amenèrent rapidement un jeu mobile, mais aussi des BD et une série télévisée à venir. Le deuxième opus, sorti début 2021, prolonge l’expérience et sert de préquel à l’histoire de Little Nightmares 1.

Extrait de Little Nightmares 2 (LM2), où le joueur (Mono, au milieu) tente d’éviter d’être attrapé par les monstres

En contrôlant des enfants plongés dans un monde hostile rempli d’ennemis monstrueux et où la seule échappatoire est la fuite, Little Nightmares fascine par son enveloppe : beau, difforme, sombre et sans une seule parole prononcée, le joueur est partagé entre la peur et l’envoûtement.

Mono de LM2 tentant d’éviter les « patients » qui le poursuivent quand il ne braque pas la lumière sur eux dans une version horrifique du 1,2,3 Soleil

Mais tout cet univers, qui semble sorti du cauchemar d’un enfant, cache en réalité une profondeur critique. Les personnages sont des archétypes qui gardent une part d’humanité dans leur difformité. Little Nightmares 1 et 2 utilisent l’horreur pour nous montrer des monstres qui sont aussi les tristes victimes d’une société qui a perdu son humanité dans son obsession pour la consommation.

Résumé de l’intrigue des jeux :

Little Nightmares 2 est en réalité le préquel de Little Nightmares 1. Six (l’enfant qui nous accompagne tout au long du jeu) se retrouve capturée par un chasseur après avoir fui un manoir. Elle est alors enfermée avec comme seules distractions le dessin et une boîte à musique. Le personnage qu’incarne le joueur apparaît pour la sauver, il s’agit d’un autre enfant : Mono. Les deux tenteront de fuir jusqu’à se retrouver dans une ville ravagée : les habitants sont devenus des monstres dans un monde laissée à l’abandon, mais continuant leurs activités dans une semi-normalité : institutrice, médecin… La grande majorité d’entre eux sont des êtres difformes et sans visages obsédés par la télévision. Une tour émet en permanence un signal qui semble contrôler leurs esprits en les captivant par les écrans. Après avoir tenté d’y échapper au long du jeu, Six est alors prise au piège de la tour et transformée en monstre. Mono arrive toutefois à la sauver. Mais c’est avant que Six décide d’abandonner Mono dans la tour. Elle a probablement senti au cours de l’histoire le pouvoir de Mono et le côté sombre de celui-ci. Car en l’abandonnant, elle en fait l’un des principaux monstres de l’histoire que viennent de vivre les deux personnages. Dans un paradoxe temporel, Mono adulte était l’ennemi que Mono et Six ont dû combattre au cours de l’histoire. 

Little Nightmares 1 est donc la suite : on y incarne désormais Six essayant de fuir “l’Antre”, une sorte d’île artificielle où les enfants sont cultivés pour être mangés par des clients obsédés par la nourriture. Toutefois, on découvre que Six a perdu dans la tour une partie de son humanité et elle est consumée par une faim cannibale, comme les clients du paquebot-restaurant. Après avoir tué la propriétaire des lieux, elle en tue les clients grâce à des pouvoirs surnaturels.

Beaucoup d’interprétations de cette histoire sont disponibles en ligne pour tenter d’expliquer et interpréter la série. Ce n’est pas l’objectif de cet article.

Le survival horror à la Little Nightmares : plus qu’un type de jeu, un moyen de capter le joueur

La première chose qui saute aux yeux du joueur en termes de game design et direction artistique est la volonté de conserver en permanence celui-ci dans la peur et l’ignorance : nous n’avons aucune information claire sur la raison pour laquelle le personnage que l’on incarne se trouve où il se trouve, ni d’information sur ce qu’il doit faire si ce n’est survivre. Pas une seule parole n’est prononcée au cours des jeux. Aucune explication directe de l’histoire n’est donnée, du début à la fin.

C’est cette dimension mystérieuse qui a permis aux joueurs de multiplier les théories. Mais c’est aussi et surtout un excellent moyen d’entretenir l’intérêt du joueur pour l’expérience qu’il vit : Little Nightmares est fondamentalement un jeu de survival-horror (les jeux mélangeant l’horreur et un héros luttant pour sa survie). Le joueur n’a pratiquement aucun moyen de combattre et doit surtout miser sur son agilité et sa vitesse pour survivre, il est une proie. Il est confronté à l’inconnu en permanence et vunérable, ce qui crée l’angoisse, puis progressivement confronté à des menaces concrètes, ce qui crée la peur. Heiddeger distinguait l’angoisse, qui est une crainte de l’inconnu, et la peur, qui est une crainte d’une menace identifiée. 

Mono et Six tentant de fuir l’un des ennemis de LM2, le Chasseur

Les bons survival-horror ont su, comme au cinéma, s’approprier ces deux ressorts pour créer la tension nécessaire et maintenir l’attention du spectateur/joueur : Little Nightmares prend souvent le parti de faire passer le personnage d’une pièce à une autre sans qu’il soit possible de savoir ce qui s’y trouve (ce qui rappelle une mécanique marquante du premier Resident Evil, repris par d’autres jeux ensuite). Le joueur tombe dans l’inconnu à chaque pièce qu’il traverse, peut importe qu’il ait réussi à échapper à ce qui le menaçait dans celle d’avant, ce qui l’amène à analyser l’environnement en permanence pour identifier les menaces nouvelles.

En construisant l’angoisse de chaque nouvel endroit traversé, Little Nightmares joue avec le joueur : il se concentre moins sur son personnage, petit et quasi-anecdotique à l’écran, mais sur le monde qui l’entoure. Ce monde dangereux et auquel il ne comprend pas grand-chose. C’est volontaire : le personnage est petit, très petit, même pour un enfant. Il a aussi le visage caché en permanence et n’exprime rien. Il en devient parfois secondaire face au monde qui l’entoure.

Six, minuscule dans un monde trop grand pour elle qui permet de laisser l’attention du joueur sur l’environnement

Le coeur de Little Nightmares, c’est donc bien son univers. C’est lui qui est central et ce malgré son aspect cryptique qui laisse beaucoup de place à l’interprétation du joueur.

Little Nightmares : la déshumanisation d’un monde plongé dans l’hyperconsommation

Dans chacun des deux opus de Little Nightmares, les ennemis sont obsédés par un élément lié à la société de consommation : dans le premier, Six (le personnage principal) évolue dans un monde où des clients obèses du navire-restaurant sur lequel se déroule l’histoire, l’Antre, dévorent de façon continue leur viande, qui se trouve être de la chair d’enfant. 

Les convives et leur viande dans LM1

Dans le second opus, Mono évolue dans une ville où la population est captivée par la télévision. Si elles se brisent, ils deviennent violents avec Mono ou courent vers la télévision la plus proche pour continuer leur hypnose.

Les spectateurs de LM2 absorbés par leur télévision

Il y a un thème récurrent entre ces deux faces d’un même monde : le fétichisme de la marchandise. 

Le fétichisme de la marchandise est une notion développée par Karl Marx au début du Capital. Il me semble regrettable que les théories de Marx aient amené à se placer politiquement dans une vision binaire, pour ou contre. Il ne s’agit pas ici de se dire ou non marxiste, mais de le lire comme n’importe quel penseur économique et essayer d’en prolonger les raisonnements pour en tester la pertinence. Dans la théorie marxiste, le fétichisme de la marchandise décrit un changement du rapport des hommes aux choses amené par le capitalisme. En dépersonnalisant le lien qui nous unit aux choses que nous consommons, nous avons tendance à apprécier les objets pour eux-mêmes et à leur attribuer une valeur indépendante de leurs conditions de production, notamment le facteur humain : le sentiment qu’on ressent en achetant un objet, du type « posséder cette nouvelle voiture me rendra heureux », revient à attribuer à cette voiture une valeur particulière … Et oublier l’aspect humain de sa production. Nous plaçons la marchandise sur un piédestal et n’avons aucune notion de son processus de fabrication.

Jesus Christ with shopping bags – une oeuvre de Banksy réalisée vers Noël 2005 pour montrer la tension entre la glorification de la consommation et l’esprit de Noël. L’aspect consumériste aurait déshumanisé la fête.

Nous oublions les conséquences de nos actes de consommation sur les autres humains et sur le monde réel. En achetant une paire de chaussures, je ne me pose pas la question de la condition de ceux qui l’ont produite, ni de la façon dont mon achat aura une conséquence sur eux. Je ne m’interroge pas non plus, pour actualiser la réflexion de Marx, sur la pollution qu’elle produit et l’animal qui a donné son cuir. Alors que les chaînes de production se sont de plus en internationalisées depuis deux siècles, cette théorie est plus pertinente que jamais : Apple designe l’iPhone en Californie, l’assemble en Chine avec des composantes venant de Corée, du Japon et d’Europe avant de le vendre aux quatre coins du monde. Comment savoir ce que nous achetons si ce n’est l’expérience d’un iPhone ? Ce phénomène est récent à l’échelle de l’histoire de l’humanité : jusqu’à il y a quelques siècles, voire décennies, les humains consommaient d’abord ce qu’ils produisaient eux-mêmes, complété par des biens et services simples de personnes proches d’eux.

La chaîne de production d’un iPhone à travers le monde, typique d’une consommation déracinée où nous sommes éloignés de tout et de tous si ce n’est du produit final

Mais l’explosion des chaînes de valeur et la complexité des intrants ne sont pas les seuls cas de dépersonnalisation de la consommation : les services sont aussi concernés. En prenant l’exemple de l’uberisation (c’est à dire le processus par lequel l’offre et la demande se rencontrent de façon plus fluide qu’auparavant grâce à des plateformes numériques), nous sommes capables de nous faire livrer de la nourriture par un restaurant avec lequel nous n’avons aucun contact par un livreur qui peut déposer le repas devant notre porte sans que le croiser. L’essentiel du rapport est déshumanisé par la plateforme. Les implications sociales de notre consommation nous sont quasiment étrangères : en juin 2021, la CGT a annoncé la création du premier syndicat parisien de défense des livreurs deux-roues type Uber Eats ou Deliveroo, justifiant l’initiative par les conditions de travail difficiles de ces indépendants. 

Une manifestation de livreurs Deliveroo en 2017 à Paris

Plus qu’une remise en cause de cette théorie, les nouveaux comportements de “consommation responsable” et les opérations de sensibilisation sur le sujet sont des exceptions statistiques qui confirment ce rapport nouveau à la marchandise à l’échelle de l’histoire, renforcé par la mondialisation et la révolution numérique.

Comment s’exprime cette théorie dans Little Nightmares ? En présentant un monde obsédé par sa consommation et le peu de cas qui est fait des conséquences de celle-ci. L’héroïne Six est poursuivie par un cuisinier qui la jette au four en cas de game over. Elle peut aussi être tuée par des clients du restaurant cannibale qui ont encore faim de chair humaine. Les spectateurs, eux, sont prêts à tuer Mono si celui-ci les interrompt dans leur programme télévisé.

Little Nightmares montre en réalité une vision extrême, caricaturale comme ses personnages, d’un monde déformé par le regard enfantin. Des enfants qui peuvent à tout moment être les victimes de l’obsession fétichiste-marchande. Les créateurs de Tarsier Studios n’ont-ils pas juste supprimé quelques étapes entre la consommation d’une paire de chaussures et les enfants qui en sont victimes ? D’après l’Organisation internationale du travail, en 2013, près de 250 millions d’enfants à travers le monde étaient exploités, dont 170 millions dans l’industrie textile. Et c’est sans considérer les conséquences sociales de l’exploitation des parents : en Chine, le terme “liushou ertong” qualifie les 60 millions d’enfants laissés à eux-mêmes dans les campagnes par des parents allant travailler en ville. 

Un jeune garçon dans une usine textile au Bangladesh en 2016

Mais une dernière question ressort de l’analyse : sommes-nous, comme semblent l’être les personnages de Little Nightmares, des monstres parce que nous acceptons de passer outre les conséquences de notre consommation ? Est-ce que tout ce que Little Nightmares a à nous dire, c’est que consommer fait de nous de monstrueux tueurs d’enfants ?

La monstrueuse normalité de Little Nightmares ou la banalité du mal consumériste

La plupart des jeux d’horreur s’appuient sur la simple mécanique de monstres opposés à un héros : dans Resident Evil, les zombies sont des ennemis de l’humanité sans aucune ambiguïté par exemple. D’ailleurs, le concept de zombie est bien utile dans le jeu vidéo : il permet d’affronter l’ennemi sans considération pour l’humanité qu’il n’a plus. Mais dans Little Nightmares, il n’est pas aussi simple de dresser le portrait des ennemis de Six ou de Mono comme étant de simples monstres cherchant volontairement à accomplir le mal.

Si les deux jeux sont avares en explications, il est possible de trouver des informations sur le site officiel de Bandai Namco, le distributeur. La plupart des ennemis qui pourraient être vus comme des monstres, des anormalités, y sont présentés comme des personnages remplissant leur rôle dans un monde qu’on pourrait croire normal à en lire les descriptions.

Les “convives” par exemple, ces obèses difformes mangeant les enfants et essayant d’attraper Six dans le premier jeu, y sont décrits de la façon suivante : “la vie dans l’Antre ne pourrait plus suivre son cours normal sans la présence des convives”. Ils sont, après tout, les clients du restaurant, c’est eux qui permettent de faire tourner le commerce et c’est Six qui le perturbe. De la même façon, la principale antagoniste de Little Nightmares 1 et gérante de l’Antre, la Dame, a pour objectif la stabilité : “pour elle, l’Antre est le seul endroit qui apporte un peu de stabilité dans le chaos qui ravage le monde extérieur”. Elle n’est alors qu’une chef d’entreprise tentant de satisfaire ses clients et de garder son entreprise à flot dans un monde horrifique.

Dans Little Nightmares 2, les “spectateurs”, ces gens obsédés par la télévision qui poursuivent Mono quand ils ne sont pas absorbés par les pixels, sont décrits comme des gens qui “vivent à travers un écran et ne peuvent pas imaginer le monde autrement”. Les « patients », des mannequins désarticulés soignés dans un hôpital décrépi et qui cherchent à tuer Mono, sont décrits comme des gens qui “ne supportent pas leur reflet dans le miroir” et “supplient le docteur de les soigner” pour leur « redonner confiance« . Ces personnages ne sont que des archétypes. Tous sont insérés dans une vision horrifique de notre monde, mais, surtout, ce ne sont pas des monstres : rien n’évoque le mal chez eux. Ils aspirent à la stabilité comme la Dame et les convives, à l’évasion de la réalité comme les spectateurs ou à la confiance en soi comme les patients de l’hôpital. Comme nous tous.

Leur situation renvoie alors à la “banalité du mal”, le concept majeur développé par Hannah Arendt lors de son observation du procès du criminel de guerre Eichmann : loin du cliché du monstre assoiffé de sang, Eichmann lui est apparu comme un fonctionnaire qui a fait ce qu’on lui demandait, aussi horrible les tâches qui lui étaient confiées fussent-elles. Il ne s’agit pas de minimiser les crimes les plus abjectes, mais de comprendre comment un homme lambda peut être amené à les commettre lorsque tout un système, une propagande et une hiérarchie l’invitent à les exécuter. Cette idée renvoie aussi à l’expérience de Milgram sur les conditions de l’obéissance : lors d’une prétendue expérience, il était demandé à des personnes (les vrais sujets de l’expérience, S sur le graphique ci-dessous) de donner des décharges électriques à des tierces personnes (qui simulaient en réalité la douleur, A sur le graphique) sur ordre d’un scientifique/professeur qui servait d’autorité (E). l’expérience a permis de constater une extrême soumission à l’autorité avec un grands nombre de sujets n’hésitant pas à envoyer des décharges supposément mortelles malgré les cris de douleur et supplications lorsque le scientifique leur en donnait l’ordre. 

Ces personnes sont-elles des monstres pour autant ? Non. Un monstre est une personne anormale, qui s’affranchit de ce qui est acceptable et convenable, ce qui s’éloigne de la norme. Eichmann ou les sujets de Milgram sont tout l’inverse : ils sont des sujets obéissants, qui sont prêts à accepter des ordres terribles à partir du moment où ils sont conditionnés à le faire. Ils s’insèrent dans le cadre auquel ils sont soumis sans l’interroger : ce qui leur paraît juste et acceptable est ce qui paraît juste et acceptable pour le cadre dans lequel ils évoluent.

Quel lien avec Little Nightmares alors ? les personnages ne sont pas des monstres, mais uniquement des archétypes, caricaturés jusqu’à l’effroi, que ça soit physiquement ou dans leur caractère. Le mal qu’ils font n’est pas tant une fin en soi qu’une conséquence de leur état fétichiste-marchand. 

Des spectateurs, hypnotisés par la tour de l’émetteur, tombent un à un dans le vide (LM2)

Les convives n’ont plus de notion de la faim ou même de ce qu’ils mangent, ils ne pensent qu’à continuer à manger. Savoir ce qu’ils mangent est secondaire. Les spectateurs sont contrôlés par leurs télévisions avec la tour de l’émetteur qui les hypnotise. Ils cherchent simplement à échapper au monde exécrable dans lequel ils vivent et deviennent violents uniquement quand on les y ramènent. 

L’autorité qui permet la “banalité du mal” dans le monde de Little Nightmares est une société consumériste parodique et épouvantable. En plus de la fétichisation de la marchandise, Marx pensait percevoir l’aliénation sociale dans le système capitaliste : en vendant sa force de travail à une chaîne de valeur désintégrée en petites fonctions, l’homme devient un rouage d’un système plus grand et complexe que lui qu’il n’est plus capable ni de rejeter ni de comprendre. Par exemple, nous pourrions demander à un employé de bureau assis devant son ordinateur toute la journée à répéter certaines tâches sur Excel de nous expliquer concrètement ce qu’il produit pour l’humanité in fine et il ne serait pas forcément en capacité de le faire. Cet employé ne sait plus dans quel but il travaille si ce n’est celui d’obtenir le salaire qui lui permet d’assouvir ses pulsions fétichistes-marchandes. Son travail n’a plus de fin en soi, c’est vendre sa force de travail qui en a une. Combien de personnes ne comprennent plus véritablement le sens de leur métier ? L’art s’est saisi de ce ridicule du travail depuis plusieurs années : Fight Club, Jpod, The Office en sont autant d’exemples.

Même sans adhérer aux thèses marxistes, ce concept a été développé en sciences sociales. On peut penser à David Graeber qui a créé le très médiatisé terme de “bullshit jobs” à la fin des années 2010, pour décrire ces métiers dépourvus de sens qui consistent à reproduire des tâches sans en comprendre l’amont, l’aval, la finalité. Pas besoin d’être un monstre pour accepter alors de faire un travail aux conséquences monstrueuses : combien d’entre nous contribuent de façon inexorable à l’exploitation insensible d’autres humains par leur travail sans s’en rendre compte ? Si on pousse la caricature, dans quelle mesure est-ce fondamentalement plus éthique de contribuer à l’exploitation d’enfants du Xinjiang en travaillant à Paris dans le marketing d’une marque de sportswear que d’être La Dame de Little Nightmares qui souhaite garder un semblant de normalité en nourrissant ses convives ? N’aurions-nous pas, nous-mêmes, accepté de travailler dans l’Antre si nous vivions dans les conditions de l’univers de Little Nightmares ? Si une autorité et « la loi de l’offre et de la demande » nous l’avaient imposé ?

Un autre prolongement de cette théorie est la “société du spectacle” de Guy Debord, dont le livre du même titre a été publié en 1967 et reste très commenté jusqu’à aujourd’hui. Souvent reprise en la vidant de son sens, la société du spectacle est surtout une matrice de lecture contemporaine du fétichisme marchand. La société actuelle n’a pas seulement créé un détachement déshumanisé entre les hommes et leurs marchandises, mais aussi entre l’homme et lui-même en lui distillant des représentations de ses désirs et envies qui ne correspondent pas nécessairement à sa réalité : “plus [le spectateur] contemple, moins il vit ; plus il accepte de se reconnaître dans les images dominantes du besoin, moins il comprend sa propre existence et son propre désir” commente Guy Debord. Le cinéma, la musique et les réseaux nous renvoient une image de ce que nous désirons construite par le système marchand et entraînent une médiation forcée entre ce que nous sommes et ce que nous voulons consommer.

Les dépenses mondiales de publicité ont doublé depuis 2000, portées par l’émergence d’internet et des réseaux sociaux

A mon sens, cette théorie est plus contemporaine que jamais : les réseaux sociaux comme Instagram n’ont fait que renforcé ce détachement dichotomique entre nous-mêmes et l’image qui nous est renvoyée de nous-mêmes. En octobre 2019, Facebook a annoncé supprimer certains filtres de sa fonction Spark AR suite à un texte alarmant publié par des chirurgiens esthétiques américains dans la revue JAMA. Ils constataient une hausse des conséquences psychologiques de ces filtres : « L’omniprésence de ces images filtrées peut nuire à l’estime de soi, (…) et même déclencher une dysmorphophobie”. La société du spectacle aa réussi à déformer l’image physique et à nous faire désirer une image filtrée plutôt que la réalité de ce que nous sommes. Bien entendu, il ne s’agit que d’un exemple de l’obsession spectatrice que nous subissons avec l’avènement d’Internet. Les spectateurs de Little Nightmares, obsédés par leur écran jusqu’à en avoir le visage déformé et ne plus supporter le monde réel, sont-ils des monstres ou les victimes des images qu’on leur projette ? Comme nous tous, soumis aux images que nous renvoie la société du spectacle, les spectateurs refusent le monde en dehors de ce filtre.

Ni héros, ni monstres : conclusion

Little Nightmares choisit l’horreur et la peur pour jouer avec nous, mais aussi pour nous attirer et nous maintenir devant un miroir déformant : celui d’un monde où l’obsession consumériste permet d’asservir ses habitants jusqu’à en faire les objets d’un mal involontaire que plus personne n’est capable d’empêcher. Réalisant des tâches de plus en plus vidées de sens pour acquérir des biens qui nous font envie à cause de désirs qui ne sont plus les nôtres, la société du spectacle fétichiste-marchande nous fait perdre notre rapport à l’humain : aux autres mais aussi à nous-mêmes. Ce n’est pas un hasard si à la fin de chacun des deux opus, les enfants tombent dans le mal qu’ils ont tenté d’éviter. Six, affamée, finit par dévorer d’autres innocents. Mono, qui a tenté de résister à la télévision, finit absorbé par la tour de l’émetteur au point d’en devenir l’outil : l’homme filiforme et principal antagoniste du jeu.

Il n’y a pas de héros ni de monstres dans Little Nightmares, uniquement des victimes. Est-ce qu’il faudrait pour autant accepter de façon affligée d’être les esclaves de notre consommation ? Non, ce dont j’ai parlé n’est qu’un prisme d’analyse. Le monde reste bien plus complexe, tout n’est pas que consommation futile et déshumanisation. Mais il faut aussi garder à l’esprit que rien de tout ce qui est décrit ici n’est nécessairement naturel et inhérent à l’homme. Si tout cela nous paraît normal, comme pour Eichmann, c’est que c’est le monde dans lequel nous vivons depuis notre naissance, mais il s’agit d’un monde relativement nouveau à l’échelle de l’homo sapiens et rien ne l’y condamne donc.

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