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Le rachat à 69 milliards d’Activision-Blizzard par Microsoft : anatomie du marché du jeu vidéo en 2022

L’annonce du rachat de l’éditeur Activision-Blizzard par Microsoft a été un séisme dans le secteur du jeu vidéo. Plus gros rachat de l’année, les autorités de la concurrence à travers le monde s’inquiètent de l’effet sur la concurrence. Mais pourquoi Microsoft veut racheter l’éditeur de Call of Duty et Overwatch ? Analyse de l’économie du secteur vidéoludique.

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The Witcher 3 : l’homme contre l’homo œconomicus selon CD Projekt Red

Salué par la critique et les joueurs, The Witcher 3 reste l’une des oeuvres vidéoludiques les plus impressionnantes de la dernière décennie. Son écriture d’une richesse inégalée et son gameplay parfaitement exécuté offrent l’une des plus belles réflexions du jeu vidéo sur le capitalisme, l’humanité et, enfin, sur ses propres créateurs.

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« Le e-sport est-il un sport ? » : dépasser un débat stérile

Le e-sport s’impose comme un enjeu public et on constate des réticences à l’admettre dans la galaxie sportive. Si la question est souvent posée de façon stérile en cherchant à définir de façon restreinte ce qu’est un sport, l’analyse de sa pratique et de sa consommation est bien plus pertinente. Et cette montée en puissance crée d’autres enjeux bien plus pertinents à étudier…

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Little Nightmares 1 et 2 : bourreaux et victimes du consumérisme

La vision horrifique des enfants de Little Nightmares, jetés dans un monde décrépi rempli de monstres difformes et dangereux, permet de sublimer les codes du survival-horror. Little Nightmares y offre aussi au joueur une vision de la déshumanisation de l’humain dans la consommation. Les monstres ne sont alors plus aussi monstrueux qu’il y paraît.

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les Pikmin : le monde idéal du génial Miyamoto

La série des Pikmin est à la fois un condensé de la tradition enfantine et naïve de Nintendo et de la vision du monde de son créateur, Miyamoto. Entre lutte pour la survie et coopération, ces jeux sont l’occasion d’analyser sa vision de l’humanité et de constater tout son génie lorsqu’il s’agit de réinventer un genre vidéoludique.

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Bioshock (seconde partie) : une caricature de l’Amérique et un discours sur l’homme

La construction dystopique de Bioshock est une caricature des tendances contemporaines de l’Amérique. Mais la série ne s’arrête pas à cette analyse et va jusqu’à s’interroger sur l’importance de l’homme dans ces sociétés.

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Bioshock (première partie) : utopie et totalitarisme

En construisant son scénario autour de deux cités imaginaires, Bioshock a non seulement créé des utopies cohérentes, mais les inscrit aussi dans deux idéologies et deux totalitarismes américains crédibles, l’un capitalo-objectiviste et, l’autre, exceptionnaliste.

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La violence et le jeu vidéo

Depuis les années 1990, le jeu vidéo est régulièrement accusé de promouvoir la violence. Très présente dans l’univers vidéoludique, la violence sert d’abord de ressort pour créer une tension dramatique et des mécaniques de gameplay facilement identifiables pour les joueurs. Les études menées sur le lien entre violence dans le jeu et violence réelle ne sont pas concluantes du fait de plusieurs limites éthiques et méthodologiques. Il semble que la relation soit plus complexe : les gens violents sont attirés par la représentation de la violence qui ne tend pas à les rendre violents sans particularités propres à leur environnement. Toutefois, pour masquer les manquements d’écoles, parents ou hommes politiques, le jeu vidéo reste encore régulièrement utilisé comme bouc émissaire.

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Le coût environnemental du jeu vidéo

Industrie mature et encore en croissance, le jeu vidéo entraîne divers types de pollution : physique (jeux, consoles, serveurs) et en consommation énergétique. L’industrie vidéoludique manque d’incitation à optimiser sa consommation énergétique, et ce alors que des marges d’optimisation existent sans se faire au détriment de l’expérience du joueur. Ce constant résulte d’un manque de signaux envoyés aux acheteurs pour les orienter et d’intervention des décideurs publics pour établir des labels alors que l’impact financier peut être important pour les joueurs. Le cloud gaming, énergivore, pourrait évoluer aussi dans le sens d’une optimisation énergétique et financière. La question de la volonté plus que de la technologie est donc centrale à l’avenir.

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Zelda Breath of the Wild : une parabole sur la fin de la civilisation

Encensé pour son level design et son gameplay, BotW n’est pas reconnu à sa juste valeur pour son message. S’appuyant sur ses décors et son déroulé non-linéaire, le jeu nous invite à découvrir la catastrophe qui a mis fin à la civilisation hylienne. En posant ce décor dans l’exploration du royaume, le jeu nous permet de progressivement découvrir comment la technologie Sheikah s’est retournée contre ses maîtres hyliens lorsque Ganon en a pris possession alors qu’elle devait servir à se défendre face à son attaque. On retrouve donc le thème très ancien de la catastrophe, de la fin de la civilisation, associé à celui plus récent de la perte de contrôle sur la technologie par l’homme : le feu prométhéen qui finit par le brûler. Mais en faisant de la nature une partie centrale du gameplay et du parcours de Link, BotW finit par susciter l’espoir du renouveau de la civilisation après la catastrophe. Le récit associe donc l’ancien thème de la fin des temps, le thème moderne de la perte de contrôle sur la technologie et la thématique contemporaine du rapport de l’homme à la nature pour créer un récit subtile.