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Bioshock (première partie) : utopie et totalitarisme

En construisant son scénario autour de deux cités imaginaires, Bioshock a non seulement créé des utopies cohérentes, mais les inscrit aussi dans deux idéologies et deux totalitarismes américains crédibles, l’un capitalo-objectiviste et, l’autre, exceptionnaliste.

« Quel est le plus grand mensonge de tous ? Quel est le pire outrage fait à l’humanité ? L’esclavage ? L’holocauste ? La dictature ? Non. C’est l’outil qui modèle tant de vilenie : l’altruisme. Ceux qui veulent que les autres fassent leur travail en appellent à l’altruisme. Ils leurs demandent d’oublier leurs propres besoins pour penser à ceux des autres. Aux pauvres, à l’armée, au roi, à Dieu. »

Andrew Ryan, fondateur de Rapture (Bioshock 1)

Plus de dix ans après la sortie du premier Bioshock en 2007, la série conçue par Ken Levine continue d’exercer une fascination sur de nombreux joueurs et ce alors que la sortie du dernier opus remonte à 2013. La trilogie continue d’être considérée comme l’une des plus grandes séries de l’histoire du jeu vidéo et ses épisodes sont régulièrement placés dans les divers classements des plus grands jeux. Si Bioshock a réussi à marquer les esprits, ce n’est pas tant par son gameplay que pour sa mise en scène et son histoire. Le gameplay de Bioshock s’inscrit dans la lignée de l’immersive sim, une variété de jeu mettant l’accent sur les choix des joueurs. Ken Levine, créateur de la série, est l’une des principales figures de ce style de jeu depuis les années 1990. Bioshock est toutefois un FPS relativement classique dans son gameplay avec son lot d’armes, son roster d’ennemis, ses petites énigmes et, plus original, l’introduction de divers pouvoirs manipulables appelés plasmides ou toniques, selon l’épisode.

Les plasmides, divers pouvoirs manipulables par le joueur à travers Bioshock

Mais ce qui a permis à Bioshock de marquer profondément l’histoire du jeu vidéo, c’est sa mise en scène : Bioshock 1 et 2 se déroulent dans une cité mystérieuse perdue au fond de l’océan, Rapture et Bioshock Infinite, troisième épisode, dans une cité aérienne, Columbia. Ces deux villes sont elles-mêmes des personnages du jeu et au coeur de l’intrigue. Elles ne sont pas juste des décors, elles sont le symbole d’une utopie, la mise en oeuvre d’idéologies dans lesquelles le joueur se retrouve plongé et qu’il découvre au fur et à mesure, tout comme le personnage qu’il contrôle. Ce parcours lui permet de découvrir deux mondes, tout en influant sur ceux-ci.

Au vu de la richesse de Bioshock, cette analyse est découpée en deux parties : la première permet de résumer l’essentielle de l’intrigue et développer la construction des utopies totalitaires que son Rapture et Columbia. La deuxième partie se concentrera sur la parabole qu’introduit Bioshock ainsi que sur le discours sur l’homme que construit la série.

Résumé (succinct et simplifié) de l’intrigue de la série

Bioshock s’articule autour d’une histoire complexe dans laquelle s’imbrique plusieurs dimensions et donc timelines, laissant ouvertes beaucoup d’interprétation. Je recommande vivement, si vous ne connaissez pas l’histoire ou n’en avez qu’un vague souvenir, d’aller voir sur Youtube une vidéo récapitulative de l’intrigue que j’essaie de résumer ci-dessous. Voici certaines des vidéos que je recommande :
Bioshock 1 : https://www.youtube.com/watch?v=_rMQx598lTA
Bioshock 2 : https://www.youtube.com/watch?v=-4kQVMINUVA (en anglais)
Bioshock Infinite : https://www.youtube.com/watch?v=sbgeOQNO2J0 (en anglais)

Le premier Bioshock se déroule en 1960. Jack, le protagoniste que le joueur incarne, s’écrase au milieu de l’océan Atlantique et se réfugie dans une cité sous-marine, Rapture. Cette cité a été fondée après la seconde guerre mondiale par Andrew Ryan, un milliardaire excentrique rejetant les modèles de société américain et soviétique. Loin de ce qu’il perçoit comme des modèles oppressifs, il a créé une cité basée sur le laissez-faire, la propriété individuelle et l’anarcho-capitalisme.

Toutefois, Jack découvre que l’utopie a tourné à la dystopie à cause d’une substance découverte dans les fonds marins : l’adam. Cette drogue permet d’utiliser différents types de pouvoirs, appelés plasmides, en manipulant le feu, l’électricité ou la glace du bout des doigts en manipulant l’ADN de la personne qui se l’injecte. Mais elle a aussi fait sombrer progressivement dans la folie et la violence une partie des habitants de Rapture qui a massacré le restant d’habitants sains.

Par ailleurs, une guerre civile a éclaté il y a peu à Rapture entre son fondateur, Andrew Ryan, et Frank Fontaine. Ce dernier est un gangster qui a profité du commerce de l’adam pour s’enrichir et déclencher un conflit entre factions pour prendre le pouvoir dans le cité. L’adam est un élément central de Bioshock : à Rapture il est récolté par les « petites sœurs », des enfants conditionnés à ramasser l’adam sur les cadavres de la guerre civile tout en étant protégées par des « big daddies », des hommes modifiés pour intégrer et fusionner avec une tenue de scaphandrier, notamment contre les attaques des habitants restants de Rapture, toujours en quête d’adam.  

Une petite soeur, avec une piqûre pour récolter l’Adam, protégée par un big daddy

Jack découvre donc une ville en proie au chaos. Pour s’en échapper, il s’allie avec une personne se présentant comme Atlas, un résistant souhaitant limiter la catastrophe. Après plusieurs rebondissements, Atlas invite Jack à tuer Ryan. Après l’avoir tué, Jack découvre qu’Atlas est en réalité Frank Fontaine, qui l’a manipulé pour éliminer son grand rival. On découvre aussi que Jack est en réalité le fruit d’une expérience de Rapture : un homme conditionné à exécuter certains ordres lorsqu’ils sont transmis par la phrase « je vous prie » (« would you kindly » en VO) que Frank Fontaine a utilisé tout au long de l’histoire pour manipuler Jack, en commençant par l’ordre de détourner l’avion avec lequel il est arrivé à Rapture. 

« Would you kindly », la phrase de conditionnement mental permettant à Fontaine de manipuler Jack (et le joueur) tout au long de l’aventure

Jack s’allie alors au Dr Tennenbaum, la créatrice des petites sœurs qui, rongée par les remords, souhaite qu’elles soient sauvées par Jack. En échange de ce service, Tennenbaum supprime le conditionnement de Jack pour lui permettre de tuer Franck Fontaine, ce qu’il fait. Jack remonte alors à la surface avec les petites sœurs sous la forme d’un happy end. 

Bioshock 2 est souvent considéré comme le parent pauvre de la série d’un point de vue scénaristique. On y suit un Big daddy, Delta, dans le Rapture apocalyptique de 1968, qui cherche à retrouver la petite sœur à laquelle il a été associé 10 ans auparavant, maintenant adolescente. Celle-ci est retenue par Sofia Lamb, une psychiatre qui a manipulé les survivants de Rapture pour créer une théocratie autour de son nom. Après plusieurs rebondissements, Delta arrive à sauver sa petite sœur, qui s’avère être la fille de Lamb, et celle-ci remonte à la surface.

Affiche de propagande de Sofia Lamb, l’antagoniste de Bioshock 2, ayant mis en place une secte sur les ruines de Rapture

Enfin, Bioshock Infinite est le troisième et dernier épisode de la série à ce jour. Considéré comme une référence en termes de trame scénaristique et d’une complexité rare, il est difficile d’en résumer toute la portée en quelques lignes. 

Se déroulant en 1912, on y incarne Booker DeWitt, un détective privé chargé de retrouver et ramener une fille à d’obscures commanditaires afin de régler une dette de jeu. Il découvre alors la cité de Columbia : une riche ville flottant au-dessus des nuages.

Il secourt la fille, Elizabeth, la fille de Comstock et captive au sein de la ville, mais tout deux se retrouvent au milieu d’un conflit larvé. On y trouve, d’une part, les fondateurs et maîtres de la ville, souhaitant maintenir la ségrégation raciale en place et l’exploitation des classes laborieuses, et, d’autre part, la Vox Populi, un mouvement clandestin représentant le prolétariat et souhaitant renverser l’ordre sociale en place dirigé par Daisy Fitzroy. La ville voue un culte à Comstock, chef de la cité volante et prophète auto-proclamé qui a créé la ville et son modèle théocratique et se retrouve donc à devoir combattre la Vox Populi.

Booker découvre les pouvoirs d’Elizabeth : celle-ci est capable d’ouvrir des failles dans l’espace-temps qui lui permettent de manipuler la réalité ou changer totalement de dimension pour modifier les évènements. Elle était enfermée afin de réguler son pouvoir. Tout comme à Rapture, Columbia a développé le commerce des « toniques » (équivalent des plasmides) pour développer des pouvoirs similaires.

Pour pouvoir quitter Columbia, Booker et Elizabeth se retrouvent obligés d’aider la Vox Populi à obtenir des armes. Ceux-ci doit alors changer de dimension, ce qui fait les fait atterrir dans une guerre civile ouverte dans laquelle la Vox Populi a pris l’avantage sur les autorités de Columbia et où une autre version de Booker est mort en héros de la lutte populaire. Après qu’Elizabeth ait tué Fitzroy, la leader de la Vox Populi, qui menaçait de tuer le fils de l’un des fondateurs de la ville, Booker tue Comstock.  

Elizabeth arrive alors à exploiter pleinement son pouvoir et montre à Booker qu’il existe de multiples dimensions et versions alternatives de leur histoire : ils se trouvent dans l’une des versions possibles qui découle de leurs choix.

Les milliers de phares, sur le modèle du phare permettant d’accéder à Rapture, qui apparaissent à Elizabeth et DeWitt correspondent aux différentes histoires et possibilités qu’offrent les diverses dimensions.

Elizabeth montre alors à Booker qu’en 1893, il a accepté de donner sa fille à Comstock, utilisant une faille spatio-temporelle à l’aide des Lutece (des scientifiques qui ont permis la construction de Columbia), en échange de l’effacement d’une dette. Cette fille est donc devenue Elizabeth. Booker a perdu la mémoire de ces évènements, probablement à causer de l’utilisation des failles et de leurs effets sur les hommes. Regrettant d’avoir aidé Comstock dans son entreprise, les Lutece ont fait venir différentes versions de Booker issus de plusieurs dimensions à Columbia pour empêcher Comstock d’accomplir son dessin, sans succès. Jusqu’à cette fois-ci.

Elizabeth explique enfin à Booker que Comstock et lui-même ne sont qu’une seule personne : en 1892, rongé par les remords nés des massacres qu’il a commis durant les guerres indiennes, Booker décide de se faire baptiser. En acceptant d’être baptisé, une première version de Booker est devenu Comstock, a fondé Columbia et enlevé Elizabeth. En refusant son baptême au dernier moment, une seconde version de Booker a rencontré sa femme avant que celle-ci meurt en couche en donnant naissance à Elizabeth. Afin de mettre fin à cette boucle infinie entre Comstock, Booker, Elizabeth et Columbia, Elizabeth décide de revenir au moment du baptême de Booker et de le tuer, l’empêchant ainsi de faire son choix et lancer cette boucle d’actions et de catastrophes. 

Le DLC tombeau sous-marin (« burial at sea » en VO) de Bioshock Infinite complète l’histoire et apporte beaucoup d’éléments scénaristiques faisant la passerelle entre Columbia et Rapture.

Une version d’Elizabeth se rend à Rapture le 31 décembre 1959, c’est-à-dire le jour où Fontaine déclenche sa guerre contre Ryan dans la ville (avant l’arrivée de Jack dans le premier épisode). Elle y retrouve un Booker détective privé et sans aucun souvenir de Columbia ou Elizabeth. Elle lui demande de retrouver une fille, enlevée pour devenir une petite sœur.

Elizabeth à Rapture, demandant à Booker de l’aider à retrouver une petite fille

Ils découvrent alors qu’elle est cachée dans la base de Fontaine, que Ryan a fait couler pour sanctionner les ambitions de Fontaine sur la ville, sans possibilité de revenir à Rapture. En retrouvant la fille, Elizabeth permet à Booker de retrouver la mémoire qui se souvient alors qu’il est en réalité Comstock qui, dans une autre dimension, a tué Elizabeth en tentant de l’enlever à Booker (au lieu de réussir l’enlèvement). Rongé par la culpabilité, il a demandé aux Lutece de le téléporter à Rapture et a oublié les évènements. Etant la dernière version de Comstock encore en vie dans toutes les dimensions, Elizabeth s’en venge en laissant un Big daddy le tuer. Toutefois, Elizabeth se fait aussi tuer par la même occasion. Pris de remords car elle a abandonné la petite fille dans cette base perdue aux fonds de l’océan, une autre Elizabeth décide de se rendre à Rapture pour la sauver.

Elle s’allie alors avec Fontaine qui détient la fille : en échange de la possibilité de retourner à Rapture pour Fontaine et ses hommes, Elizabeth pourra récupérer la fille. Elizabeth décide alors de retourner à Columbia voler la technologie permettant à la ville de flotter et ainsi faire remonter la base de Fontaine vers Rapture. Dans l’opération, elle réalise que Rapture et Columbia étaient intrinsèquement liées : Suchong, le principal scientifique de Rapture à la solde de Ryan, travaillait avec Columbia et a échangé plusieurs technologies. Rapture a donné les plasmides à Columbia et Columbia a développé l’idée du lien entre Big daddy et petites sœurs. Elle découvre aussi que Fitzroy s’était alliée avec les Lutece pour prendre en otage l’enfant, ce qui a poussé Elizabeth à la tuer. En la tuant, Elizabeth déclenchait les actions qui permettaient à Booker de tuer Comstock et à toute la boucle d’évènement de prendre fin.

Elizabeth peut ensuite permettre à Fontaine et ses hommes de retourner à Rapture. Mais Fontaine l’oblige à réaliser une dernière mission pour lui en allant chercher un code dans le laboratoire de Suchong. Pour trouver le code, Elizabeth est obligée de sauver un Big daddy, découvrant par la même occasion comment créer le lien entre Big daddies et petites sœurs que Suchong n’arrivait pas à trouver. 

Le big daddy que Elizabeth est obligée de sauver pour trouver le code que Fontaine exige. En le sauvant, elle découvre par la même occasion comment conditionner big daddy et petite soeur ensemble.

Elle trouve enfin le code, le ramène à Fontaine et lui révèle ce qu’il contient avant de mourir : la phrase d’activation de Jack « would you kindly ». Fontaine la tue alors. Toutefois, Elizabeth a eu le temps de voir le futur : elle sait qu’en donnant la clef d’activation de Jack à Fontaine, elle permet aux évènements du premier Bioshock de se déclencher et ainsi aux petites sœurs d’être sauvées, ce pour quoi elle est revenue à Rapture. 

Elizabeth donnant le code d’activation de Jack à Fontaine avant de mourir, permettant ainsi à Jack de venir à Rapture et à tous les événements du premier Bioshock de se déclencher.

Rapture et Columbia : utopie, dystopie et totalitarisme alternatif

L’histoire de bishock est d’abord celle de deux utopies de deux hommes qui, chacune, ont viré ou sont à leur façon des dystopies : Rapture, le rêve objectiviste de Ryan, et Columbia, le reste d’une Amérique idéalisée de Comstock. 

Ken Levine, le créateur de Bioshock et monument de l’immersive sim (il est le créateur de System shock 2), souhaitait construire un monde fermé et a demandé à son équipe de trouver des idées sur la façon dont celui-ci pourrait se justifier sans murs invisibles encore communs en 2007, pour ne pas briser l’immersion du joueur. L’équipe a d’abord avancé des idées classiques : un laboratoire nazi, une stations spatiale… Avant de proposer l’idée d’une cité sous-marine. C’est ainsi que Rapture est d’abord le fruit d’une contrainte de game design autour de laquelle va se construire toute une histoire. Rapture est clairement au cœur de l’histoire de Bioshock, comme un personnage à part entière plutôt qu’un décor. Son style art déco et ses gratte-ciels sous-marins en font une vision qui a marquée les joueurs. Columbia a reproduit ce schéma, justifiant son côté fermé par son aspect flottant. Son architecture est clairement inspirée de l’architecture américaine de la fin du 19ème siècle. Un soin tout particulier a ainsi été apporté à d’abord faire de ces utopies des visions, celles de deux hommes, dans lesquelles le joueur est plongé.

Les tunnels et espaces clos sont justifiés par le fait que Rapture est une cité sous-marine, mais il s’agit d’abord du fruit d’une contrainte de game design

Pour construire ces univers de façon cohérente, Bioshock s’est appuyé sur des aspects philosophiques, idéologiques et mythiques, et ce en s’inspirant de la riche histoire des utopies. La notion d’utopie (du grec « sans lieu ») a été inventé dans le livre du même nom de Thomas More publié en 1516 en Angleterre. Il y présente la société de l’île d’Utopia, une république collectiviste et égalitaire. L’objectif de l’utopie est d’inventer une société parfaite, débarrassée des malheurs des sociétés réelles. L’auteur peut ainsi, tout en évitant la censure, présenter ce qu’il conçoit comme un idéal.

Xylographie d’Utopia par Ambrosius Holbein pour l’édition de 1518 du livre de More

Le point commun à ces utopies est de présenter une société sous l’angle d’une idéologie appliquée à toutes les institutions et à tous ses membres en se débarrassant des différences et aspérités individuelles, des conflits, évolutions et tâtonnements qui caractérisent normalement l’imperfection des sociétés humaines. Celles-ci sont remplacées par ce qui découle d’un prisme d’interprétation du monde : l’idéologie, la logique d’une idée appliquée comme grille de lecture de l’ensemble des phénomènes sociaux. L’idéologie accepte difficilement la contradiction, dans le sens où elle est l’explication du monde juste aux yeux de ceux qui la soutiennent et donc les choix doivent être guidés par cette explication pour être pertinents. Elle devient le référentiel, tous les faits sont interprétés en fonction de celle-ci : la lecture communiste du monde amenait à interpréter chaque événement historique ou d’actualité sous l’angle de la lutte des classes. Par exemple, Marx considérait que la Révolution française n’était que la défense de l’intérêt de la classe bourgeoise et que tous les évènements postérieurs (la Terreur, l’Empire…) ne suffirent pas à remettre en question cet intérêt qui sortit triomphant après 1815.

Dans la logique marxiste, la lutte des classes est l’unique prisme valide d’interprétation des rapports sociaux

Sans déroger à cette règle, Rapture et Columbia sont toutes deux construites sur une idéologie différente. Rapture est basée sur l’objectivisme : un courant philosophique développée par Ayn Rand (dont le nom rappelle celui de Andrew Ryan, fondateur de Rapture). Ce courant de pensée postule que le bonheur individuel est l’objectif de chaque existence humaine, « l’égoïsme rationnel » : « l’ego de l’homme est la source vive du progrès humain » selon Rand. Pour permettre aux hommes d’atteindre ce bonheur, ou du moins leur donner la liberté de tenter de l’atteindre, le modèle social souhaitable est le laissez-faire capitaliste : une société dans laquelle les droits individuels sont sacrés et la propriété uniquement privée. Rapture a été créée comme Atlantide moderne en réponse à l’oppression étatique que Ryan percevait dans les modèles de société post-1945. Rejettant absolument tout ce qu’il perçoit comme une socialisation de la propriété et de l’effet individuels, Ryan raconte avoir préféré brûler une forêt plutôt qu’on lui impose d’en faire un parc national accessible à tous.

Ayn Rand, la plus grande philosophe du mouvement objectiviste, philosophie à l’origine de Rapture

L’architecture est un élément fondamental de l’idéologie et des totalitarisme. Dans leur logique de contrôle de tous les pans de la société, les régimes totalitaires adoptent généralement un style d’architecture pour évoquer la puissance de leur régime et le renouveau social qu’ils proposent plutôt que de s’appuyer sur les anciens édifices, tout comme dans l’art (voir le réalisme socialiste). Leur point commun est généralement un aspect imposant des bâtiments et une volonté de modernisme. On retrouve ces principes dans l’architecture stalinienne, inspirée du postconstructivisme, ou dans la volonté d’Hitler de remodeler Berlin comme capitale de l’Europe sous le nom Germania. L’architecture est donc un point essentiel associée aux idéologies et au totalitarisme et on retrouve son importance à Rapture et Columbia.

L’architecture et le design du mobilier Art Deco jusque dans les moindres détails de Rapture rappellent l’objectivisme. Rand était elle-même passionnée par l’architecture moderniste, vision épurée des ornements de l’Art Deco qui lui succéda. L’Art Deco, tout comme le mouvement moderne, était le résulta de l’industrialisation et de l’urbanisation des sociétés occidentales. On retrouve ce lien dans l’utilisation de matériaux modernes (béton, métaux) et des possibilités qu’ils offrent : grandes vitres et hauteurs. La première nouvelle à succès de Rand, La Source vive (The Fountainhead en VO), raconte l’histoire d’un jeune architecte en rupture avec son milieu parce qu’il défend à tout prix une vision moderne de l’architecture face au conformisme des autres architectes. Pour construire ce personnage idéal, elle s’est notamment inspirée de Franck Lloyd Wright and Le Corbusier, deux des plus grands architectes du mouvement moderne. Rapture rappelle la skyline de New York, symbole de puissance du capitalisme et du laissez-faire, mais aussi la puissance industrielle et la réussite individuelle : le Chrysler Building, exemple de l’Art Deco, a été bâti par Walter Chrysler avec son argent propre pour que ses enfants puissent en hériter. Rand demanda même à Wright de réaliser les bâtiments de l’adaptation cinématographique de sa nouvelle et celui-ci dessina les plans d’une maison pour la philosophe. C’est donc tout logiquement que Rapture met en oeuvre son projet objectiviste à travers le soin apporté à l’architecture, rappelant la puissance industrielle, la réussite individuelle, le capitalisme et leur lien avec l’objectivisme.

De la même façon, Columbia s’appuie sur le « style fédéral », interprétation américaine du style néoclassique défendue par Thomas Jefferson, ainsi que sur le style colonial. Ces éléments rappellent logiquement les débuts des Etats-Unis dans la volonté de Comstock de créer une ville correspondant aux origines de l’Amérique. L’aspect grandiloquent de Columbia vient souligner l’aspect totalitaire et idéologique de cette interprétation, renforçant la vision jusqu’au-boutiste de l’exceptionnalisme américain.

L’exceptionnalisme américain, l’idée que les Etats-Unis sont une nation fondée et qui prospère sur des principes qui lui sont uniques et que ces fondements l’ont amené à occuper une place particulière dans l’histoire du monde, est le coeur de l’idéologie de Columbia. Souvent utilisée de façon sarcastique, pour moquer l’Amérique, la notion permet aussi de décrire de nombreux éléments propres à l’histoire des États-Unis et qui lui permettent de justifier et interpréter son histoire. Ainsi, la conquête de l’ouest se justifie à travers la notion de « destinée manifeste » à partir du milieu du 19ème siècle : le développement des Etats-Unis et leur expansion à l’ouest seraient le fruit de la volonté divine de faire prospérer la nation. Le discours de Gettysburg, l’un des principaux discours de l’histoire des Etats-Unis, permet aussi à Lincoln de réaffirmer les valeurs cardinales de son pays à ses yeux et ces mêmes valeurs pour lesquelles l’Union menait une guerre sanglante contre la Confédération : « Il y a quatre-vingt-sept ans, nos pères donnèrent naissance sur ce continent à une nouvelle nation conçue dans la liberté et vouée à la thèse selon laquelle tous les hommes sont créés égaux » sont les premiers mots du discours. Lincol l’achève par un rappel de la mission des Etats-Unis : « à nous de vouloir qu’avec l’aide de Dieu cette nation renaisse dans la liberté ; à nous de décider que le gouvernement du peuple, par le peuple et pour le peuple, ne disparaîtra jamais de la surface de la terre ». 

Columbia a été fondée pour prolonger l’exceptionnalisme américain en s’appuyant sur le mythe des pères fondateurs, d’une société découlant d’un ordre divin et sur laquelle la suprématie blanche s’impose. Columbia était originellement une ville porte-étendard de l’Amérique, mais Comstock décida de faire sécession en 1901. Comme pour Ryan et Rapture, Comstock a souhaité fuir des sociétés jugées décadentes pour créer une société parfaite : « la sodome inférieure » qualifie le monde terrestre pour les habitants de Columbia. La logique de ces idéologies est qu’elles savent en substance ce qui est bon pour les hommes sans qu’il soit nécessaire de demander à ces derniers. La démocratie n’est pas nécessaire lorsque l’idéologie sait, il suffit d’un chef pour la mettre en oeuvre.

La construction de ces deux utopies s’appuie sur des éléments connus à la fois issus de la philosophie, de l’histoire et des fictions liées à la réflexion sur les sociétés et les hommes. Par exemple l’Adam est au cœur du gameplay de la série, mais aussi des rebondissements scénaristiques puisqu’il est responsable de la folie qui prend les habitants de Rapture. Il peut faire penser à la « soma » du Meilleur des mondes de Huxley, l’une des principales références en termes de dystopie. Huxley lui-même disait que son livre posait la question de l’influence de la science sur les individus. Le fordisme appliqué aux corps et le contrôle de la société par la soma renvoient à cette notion dans son roman. Dans le cadre du Meilleur des mondes, ce n’est pas le nazisme, le communisme, l’objectivisme ou l’exceptionnalisme le fondement idéologique, mais le fordisme La soma est une drogue qui permet de modifier la vision du monde qu’ont les citoyens de l’Etat Mondiale pour leur donner une vision positive et heureuse de leurs vies. L’Adam provoque exactement la même réaction, ce que Bioshock 2 illustre en permettant au joueur d’utiliser une petite sœur durant un niveau du jeu : on y voit alors que le monde glauque et chaotique de Rapture y apparaît magique et lumineux aux yeux de la jeune fille dopée à l’Adam. 

Rapture vue par les yeux d’une petite soeur, montrant clairement les effets de l’Adam sur la perception d’un monde en réalité délabré et lugubre

L’utilisation des petites sœurs est un élément marquant du jeu, notamment dans le cadre de leur association avec les big daddies. Mais elles renvoient aussi à l’idée d’endoctrinement des jeunes qui permet de fonder une société nouvelle débarassée des valeurs et de l’héritage social de leurs parents : il s’agit d’orphelines et d’enfants enlevés à leurs parents qui sont modifiées pour servir le modèle social de Rapture. C’est une idée qui est souvent revenue dans l’histoire. Lors de la dictature théocratique de Savonarole à Florence à la fin du 15ème siècle, en opposition au pouvoir des Médicis, des bandes de jeunes adolescents parcouraient les rues de la ville en robes blanches pour imposer le respect de l’ascèse chrétienne imposée. Ce sont eux qui dressent le bûcher des vanités sur lequel ils amènent les objets collectés auprès des Florentins et considérés comme contraire au puritanisme imposé dans la ville par les fanatiques : miroirs, bijoux, cosmétiques… Botticelli lui-même y jeta certains de ses chefs-d’œuvres. Plus récemment, on peut penser aux jeunesses hitlériennes qui séparaient les enfants des parents pour les regrouper dans des camps avec une discipline militaire.

Mais le lien le plus évident entre Rapture et les projets liés à l’enfance dans les dictatures totalitaires est la filiation entre petites soeurs et le « Lebensborn » nazi. L’objectif du Lebensborn était de favoriser la création d’une race aryenne pure, soit en concevant directement des enfants sur place, soit en enlevant des enfants à leurs parents pour les y élever. Environ 50 000 enfants polonais ou soviétiques furent enlevés en fonction de leurs caractéristiques physiques « aryennes ». Le projet de création des petites soeurs de Rapture rappelle cette logique : les petites soeurs étaient des enfants qui pouvaient être des hôtes idéaux pour l’Adam selon une procédure développée par le Dr Tenenbaum, ancienne scientifique qui participa aux expériences de Mengele avant de rejoindre Rapture. Pour fournir le vivier de petites soeurs, Fontaine créa un orphelinat accueillant à la fois orphelines et enfants enlevés à leurs parents. D’ailleurs, Lebensborn signifie « fontaine de vie », rappelant le nom Franck Fontaine.

Enfin et surtout, Rapture et Columbia, dans leur logique totalitaire, s’appuient sur une fonction sociale assignée à chaque individu dont il est quasiment impossible de dévier et sur la volonté de remettre en question l’homme plutôt que le modèle social lorsque celui-ci est confronté à des échecs. Cette fonction sociale objective repose sur l’ordre divin pour Columbia et une vision scientifique de la société pour Rapture, mais elle aboutit aux mêmes conclusions dans les deux cas. Hannah Arendt a fourni le cadre de pensée le plus abouti pour comprendre l’idéologie et, sa mise en oeuvre, le totalitarisme. Bioshock s’inspire de la pensée qu’Arendt a développé en analysant le nazisme et le stalinisme, mais l’applique à l’objectivisme et à l’exceptionnalisme américain. 

Les trois tomes de la réflexion d’Arendt sur Les Origines du totalitarisme

La distinction qu’elle établit entre un régime autocratique et un régime totalitaire est que l’autocratie vise à contrôler et dominer la sphère politique, alors que le totalitarisme vise à contrôler et dominer l’ensemble de la société. Cette domination totale du corps social vise à appliquer une idéologie, une interprétation de la société fataliste : le nazisme pose comme axiome la supériorité de la race aryenne et la fatalité selon laquelle elle est amenée à dominer les autres races et les terres d’Europe pour la prospérité de l’Allemagne. Le communisme s’appuie lui sur une vision de l’histoire qui oppose les classes sociales et amène inévitablement la destruction du capitalisme et la dictature du prolétariat pour l’égalité sociale. Les totalitarismes visent simplement à accomplir l’histoire en mettant en mouvement ces idéologies. L’idéologie est le cadre de lecture, le totalitarisme son moyen d’action. C’est pour cette raison que la domination doit être totale : il ne peut y avoir d’autres lectures de l’histoire des hommes que celle que suppose l’idéologie totalitaire. Ainsi, Staline et Hitler étaient voués à dominer entièrement l’Allemagne et l’URSS, mais aussi le reste du monde et donc à s’affronter in fine pour faire triompher une vision du monde qui ne peut cohabiter l’autre. C’est ce que Arendt appelle « une prophétie scientifique ». 

L’intelligence de Bioshock repose sur sa capacité à calquer ce mode de pensée sur deux idéologies qui n’ont pas connu de totalitarisme, mais qui peuvent néanmoins en devenir un terreau fertile : le capitalisme/objectivisme et l’exceptionnalisme. Le capitalisme est intrinsèquement lié au totalitarisme selon Arendt : le capitalisme aurait transformé les liens sociaux qui lui préexistaient pour faire des communautés des masses. L’urbanisation, le fordisme, la spécialisation des compétences auraient déconstruit rapidement, à l’échelle de l’histoire, les solidarités et organisations sociales qui fondaient les sociétés occidentales. Cette déconstruction des organisations sociales aurait permis aux idéologies totalitaires de recréer des liens sociaux : beaucoup des anciens combattants de 14-18, marginalisés en Allemagne après la défaite, ont retrouvé dans la SA nazie une communauté qui leur rappelait l’armée : une discipline, un objectif, des solidarités… Par ailleurs, après l’accession au pouvoir d’Hitler en 1933, les élites économiques allemandes et les nazis ont rapidement coopéré ensemble. Il n’est donc pas totalement incohérent que Rapture applique une logique totalitaire au capitalisme. Le communisme et le nazisme étaient une réaction au capitalisme, l’objectivisme est une réaction à cette réaction, une forme de contre-réforme. Plutôt que d’aboutir au nazisme, la destruction des liens sociaux traditionnels aboutit à une logique capitaliste extrême : le marché devient la seule forme de lien social partagé par tous. Pour illuster cette logique poussée à l’extrême, les big daddy et les petites sœurs imprègnent cette idée sur le joueur. Les big daddy sont des hommes devenus impersonnels du fait de manipulation scientifique, accomplissant leur tâche de façon mécanique. De la même façon, Jack a été conçu comme une expérience scientifique au service de Andrew Ryan qui doit être soumis aux ordres qu’on lui donne à travers le « would you kindly » du premier Bioshock. Jack n’a pas d’existence sociale en dehors du projet pour lequel il a été conçu.

De la même façon, Columbia peut s’apparenter à un rapprochement osé entre une certaine vision de l’exceptionnalisme américain et les totalitarismes nazis et staliniens. La destinée manifeste interprétait l’expansion vers l’ouest comme une expression d’un devoir sacré : le fait même de pouvoir s’étendre était le signe divin d’un devoir de s’étendre et ce pour assurer la protection du modèle américain, au détriment des amérindiens. De la même façon, Hitler concevait le Lebensraum comme un expansionnisme nécessaire de la race aryenne sur d’autres terres pour en permettre la survie, au détriment des peuples slaves. Le racialisme scientifique justifiait la domination de la race aryenne sur les autres, alors que le puritanisme protestant justifie la suprématie des blancs à Columbia, alors que noirs, Irlandais, catholiques sont soumis à la ségrégation et aux discriminations. S’il faut bien sûr se garder de faire une équivalence entre nazisme et exceptionnalisme américain, Bioshock en propose une interprétation radicale comme le stalinisme n’était qu’une interprétation radicale de la pensée marxiste. 

Enfin, Columbia et Rapture retrouvent aussi la logique totalitaire identifiée par Arendt dans la façon dont elles traitent l’inéluctable dissonance entre le manque de résultat du totalitarisme et l’idée que ses partisans se faisaient de son application. Le totalitarisme est voué à l’échec car il propose une vision inéluctable de l’histoire sans jamais réussir à l’atteindre. La logique rationnelle voudrait que cet échec amène à repenser l’idéologie, une fois le constat que celle-ci n’a pas réussi à transformer les hommes alors qu’elle a transformé leur société. Mais le totalitarisme ne peut se remettre en question et il se renforce face à son échec : plutôt que de considérer que l’idéologie a tort car les hommes ne sont pas appelés à jouer un rôle pré-écrit dans l’histoire, ce sont des hommes qui en empêchent l’accomplissent. Cela entraîne la création de ce que Arendt appelle « des ennemis objectifs » : certaines catégories d’hommes sont perçues comme empêchant l’accomplissement de l’histoire, qu’il s’agisse des juifs ou des bourgeois par exemple. La violence envers certains groupes devient donc un effet collatéral du totalitarisme : la Shoah ou les goulags ne sont que la conséquence logique de la différence entre la société imaginée et la société réelle une fois la domination totale sur celle-ci accomplie. De façon similaire, Andrew Ryan, confronté aux dérives de Rapture face à l’Adam dont la logique de laissez-faire empêche d’en réguler la circulation, préfère ostraciser Fontaine et ses hommes et enferme de façon arbitraire d’autres en dénonçant « les parasites », plutôt que d’interroger son modèle de société. Columbia maintient en soumission les classes laborieuses au service d’un capitalisme sauvage en justifiant ce modèle par la religion. 

On constate donc que Bioshock a construit ses utopies en s’appuyant à la fois sur des éléments classiques de la littérature, de la philosophie et de l’histoire pour aboutir à des dystopies totalitaires de deux pans de la société américaine. La portée des trois jeux serait insignifiante si elle ne permettait pas de transposer la logique et le fonctionnement des régimes totalitaires à deux idéologies qui n’ont pas été associées au totalitarisme au cours du siècle dernier et dont pourtant certaines lectures pourraient les en rapprocher. 

Mais ce n’est pas le seul niveau de lecture qu’offrent Columbia et Rapture, il s’agit seuleument d’une base intéressante pour interpréter Bioshock et en tirer des conclusions sur nos propres sociétés et les hommes de notre temps. Après tout, la logique des utopies n’est pas de parler de mondes totalement imaginaires, mais de nous offrir des miroirs déformants permettant de renvoyer une certaine image des sociétés humaines telles qu’elles sont et des hommes tels qu’ils restent. Loin de rester confinés aux abysses ou aux nuages, les deux cités se rapprochent beaucoup de la terre ferme. Comme l’a écrit Schopenhauer, « où Dante a-t-il puisé la matière pour son enfer, si ce n’est dans notre monde ? »

La suite de l’analyse de Bioshock dans la deuxième partie : la critique des sociétés contemporaines et le question de l’individu.

 

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